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【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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名前は開発中のものです。
[sage] 2007/12/29(土) 00:35:25
ID:kfiiBsKO(1)
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347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/29(土) 00:35:25 ID:kfiiBsKO struct 武将{ 兵数 種別(前衛or後衛) } struct 軍団プリセット{ 種別[6] } struct 国{ 武将配列、軍団プリセット配列 } 軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者} 軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女} 軍団プリセット バランス[2] = ・・・ void ターン(){ for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){ if(交戦中フラグ[国ID]){ 国行動( 国ID ) }}} 国行動( 国ID ) { if(合戦回数=1) rerurn 全部忍者 for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i) if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom]; return 待機 } ごめんかなり適当に考えた 複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/347
武将 兵数 種別前衛後衛 軍団プリセット 種別 国 武将配列軍団プリセット配列 軍団プリセット 全部忍者 忍者忍者忍者忍者忍者忍者 軍団プリセット バランス 武士僧兵なし弓女 軍団プリセット バランス ターン 国 国国数 国 交戦中フラグ国 国行動 国 国行動 国 合戦回数 全部忍者 試行回数 派遣できる?関数 国データバランス バランス 待機 ごめんかなり適当に考えた 複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど 作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな 定数使うのは意外とアリだと思うけど
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