[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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243: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 09:44:31 ID:h8wW1RfM(1) AAS
>>242
242(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 01:33:10 ID:rW3UYyqT(1) AAS
外部リンク:www.xfuweb.com

この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。
244: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 11:54:31 ID:EE6V65Tj(1) AAS
>240
240(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 12:59:46 ID:xxhma4iV(1) AAS
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。

商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。

プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所
>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 21:46:32 ID:hMQ0peJL(1) AAS
>>237
237(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/27(金) 18:31:28 ID:Sob+9ToY(1) AAS
配列で十分かな。
配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)
246
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/09(木) 23:34:07 ID:OpEyQuyp(1) AAS
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38) 
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。
247
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/11(土) 10:24:18 ID:cjFV7OEr(1) AAS
>>246
3.402823466e+38
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/12(日) 19:39:20 ID:A9TrQSIZ(1) AAS
>>247
オー サンクスです。
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 20:27:32 ID:JLD0UdeZ(1/2) AAS
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 20:33:38 ID:dXA5Pbtb(1) AAS
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 21:17:42 ID:JLD0UdeZ(2/2) AAS
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・
252
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 21:45:39 ID:9fQEwE3z(1) AAS
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう
253
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 22:08:25 ID:BvI/SudH(1) AAS
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。

LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。
254
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/17(金) 23:29:54 ID:2MBXeHrG(1) AAS
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/18(土) 02:00:59 ID:CwbJmHSx(1) AAS
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。

先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)

とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/19(日) 23:26:54 ID:2nMt3sJN(1/2) AAS
すまんがちょっとだけ質問です。

CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/19(日) 23:49:57 ID:6QwYBDpR(1) AAS
んー。

SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);

じゃないかな?
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/19(日) 23:55:13 ID:2nMt3sJN(2/2) AAS
それでした
お騒がせいたしました
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/24(金) 00:15:19 ID:vTd5piEW(1) AAS
お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出

こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki
260: 195 [sage] 2007/08/30(木) 03:53:25 ID:aU2W/YNb(1) AAS
DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・
サーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪〜
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/11(火) 20:32:08 ID:FHs3wfoj(1) AAS
hosyu
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/14(金) 08:14:32 ID:mYG5MPRu(1) AAS
system4.0で
FFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?
263
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/14(金) 17:18:53 ID:e30btVMx(1) AAS
どっちもできる

どんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった
264
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/14(金) 17:51:20 ID:k4+u9ySn(1) AAS
ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz
265
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/15(土) 01:52:21 ID:8xNpHwwW(1) AAS
>>263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/15(土) 11:16:20 ID:GdSXpNtY(1) AAS
>>265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも
267
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/15(土) 13:27:31 ID:cmmKy4o+(1) AAS
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。

ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。

>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。
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