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【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
【アリス】system4.0【御用達】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/
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344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/28(金) 19:27:29 ID:Qh9aViXN エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・ 変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。 ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/28(金) 23:22:01 ID:KfUqS68a >>338 やっぱり無いのか(´・ω・`) じゃあ質問なんだが 戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ? 交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど どういう風に書けば良いのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/28(金) 23:45:23 ID:MhwWZ8rw 説明が難しいな……。国データと直結している。 多分国データの内部にある武将データが関係。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/29(土) 00:35:25 ID:kfiiBsKO struct 武将{ 兵数 種別(前衛or後衛) } struct 軍団プリセット{ 種別[6] } struct 国{ 武将配列、軍団プリセット配列 } 軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者} 軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女} 軍団プリセット バランス[2] = ・・・ void ターン(){ for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){ if(交戦中フラグ[国ID]){ 国行動( 国ID ) }}} 国行動( 国ID ) { if(合戦回数=1) rerurn 全部忍者 for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i) if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom]; return 待機 } ごめんかなり適当に考えた 複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/30(日) 15:11:34 ID:8hcAIO7D SLG作る際に重要な機能ってなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/12/30(日) 17:34:45 ID:iIx8r+UB 構造体かな? あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。 RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/349
350: 【末吉】 [sage] 2008/01/01(火) 01:34:40 ID:ZLqCplPi あけおめことよろ。 さて今年の開発進行はどうかなっと おーみーくーじー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/02(水) 18:38:49 ID:yjODYZJu 構造体同士のメンバ変数全部加算させるみたいな事出来ないものか・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/02(水) 22:03:35 ID:vVbqFkaY 演算子のオーバーロードがやりたいなら、無理だ。 普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/03(木) 00:22:17 ID:J9suxAsk 初歩的な質問で申し訳ないけど……。 整数を16進数で返す方法ってありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/03(木) 09:20:17 ID:fZeOkcpH Sys4に限らないと思うけど、 2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。 10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって どちらもint型変数に格納できる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/03(木) 10:31:39 ID:J9suxAsk はい。つまり表記で返すやり方を知りたいのです。 例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/03(木) 16:11:12 ID:X7Gj3bxx >>355 プログラムの中で返したいの? って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 08:38:05 ID:bR+AzSYo >>355 いろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。 方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に 「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から 16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。 (俺はわからない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 12:15:27 ID:Bc3fruj+ "%x"とかじゃ駄目なんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 13:36:14 ID:ZvrZQLG7 間違えた。16→10だ。 つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。 >>358 "%x"って何だっけ? 出力変換なら、そういうのは無かったように思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 14:18:47 ID:Bc3fruj+ 適当にググったらCめいた出力変換が出来る様なことが書いてあったよ ttp://www.geocities.jp/akt_trade/sys40/ScenarioVar.html 俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 15:48:13 ID:VVEb3/k/ れつとれさんとこのは使い方が違うような…… 蛙のダンジョンさんとこのソースがいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 17:04:16 ID:i/Zwdvnb 蛙のだんじょん!ところの人です。 頑張ってソース書いたけど、れつとれさん所の解説読んだら、出力変換できました。 以下ソース。(パラメータあんまりよく分かってません) void 10→16進数(){ int 元=RAND(2147483647); string 結果="%0X" % 元; '10進数:'NH(元);R; '16進数:'S(結果);A; } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/04(金) 19:34:30 ID:ZvrZQLG7 おおほんとうだ。マニュアルには int値変換%d float値変換%f string値変換%s char値変換%c bool値変換%b しか書かれてなかったから試さなかった。すまん>358。 "%X"は2バイト文字ではなく大文字になるみたいだね。 ありがとう熾憂さん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/01/09(水) 20:42:47 ID:oVZERYj2 >>356-363 遅くなりましたが有り難うございます。 おかげで型sz、引数intの関数をつくれました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/02(土) 22:57:39 ID:ykvhHgTN プログラマ募集キター!!! 腕に自身のある奴、行っとけ! 俺は無理orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/03(日) 00:14:39 ID:fzEiLEZm 大阪まで通えません>< そもそも腕に自信もないがorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/14(木) 15:33:24 ID:lFvH5fEb SACT2関数の REGISTER_MESSAGE_CALLBACKとSACT_MESSAGE_REGISTの 使い方が良くわかりません。 サンプルコードを試してみたがマニュアルにあるコードの実行例を再現できない。 ボスケテ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/16(土) 01:56:37 ID:OruBd+lh サンプルコードとは違うけど、コールバック関数内のreturnを消して、 一番最後にSACT_MESSAGE_REGISTを追加すれば、再現はできるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162723098/368
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