[過去ログ] 弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
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(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex(1) AAS
1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画)
2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲)
3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス)

あとは必須じゃないけど普通やる

4:サウンドストリームスレッド
5:ファイル読み書きスレッド

そして最近流行の

6:物理演算スレッド
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du(2/2) AAS
おぉ、明快な説明ありがとうございます。
ただ1と6の違いがよく判らないのですが。
(「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz)
重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で
よいでしょうか?
153
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0(8/8) AAS
メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、
それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!?
俺は使ってない。

>151
パフォーマンス上がる?
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM(1/2) AAS
物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。
爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと
スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。
まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど
計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC(1/2) AAS
某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。
不用意にスレッド分けると、
クリティカルな処理への対策が面倒くさい。
156
(1): 153 [sage] 2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY(1) AAS
システム掴んじゃうのはしかたないよね。
UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。

>>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。
マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど)
しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。

むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。
どうよ?
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC(2/2) AAS
クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。
158: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug(1) AAS
1最近いないじゃん
159: 151 [sage] 2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM(2/2) AAS
>>156
4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。
でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは
オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。

ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど
ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね?
タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの?
確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。
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