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弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps (886レス)
弾をバキュンバキュン撃ち合うネットゲームを作りたい 3fps http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/
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137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:00:59 ID:LtDK3Ca0 お前等ストーカーかよ。 文句言わずに放置しろ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:07:21 ID:NyIE3cQf ストーカー対象すらいない 放置対象すらいない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:40:21 ID:LtDK3Ca0 俺とお前がいるじゃないかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 12:55:39 ID:NyIE3cQf それもそうだな。 よし俺とお前で全く新しい革新的なFPSをつくろうじゃないか! #include <windows.h> #include "FPS.h" int __stdcall WinMain(HINSTANCE ins, HINSTANCE prv, LPSTR cmd, int shw) { FPS fps(ins, prv, cmd, shw); return(fps.play()); } 俺はソースは書いたから、お前はヘッダーの方を頼む。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:13:49 ID:LtDK3Ca0 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //FPS.h ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef_FPS_ #define_FPS_ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //マクロタイプ宣言 #definenullNULL typedef unsigned longUlong; typedef unsigned shortUshort; typedef unsigned charUchar; typedef wchar_tWchar; #defineMAX_PLAYER96//最大プレイヤー人数 #defineMAX_PLAYERNAME8//最大プレイヤー名 #defineMAX_CHARACTOR1//最大キャラクター数 #defineMAX_MESSAGE55//最大メッセージ文字数 #defineTIMEOUT10.0//タイムアウトまでの時間 #defineMAX_BUFSIZE1024* 8//最大パケットサイズ //以下、各プレイヤー通信制御フラグ(サーバーでのみ使用) #definePACKETFLG_RECVEND0x00000001//受信済みフラグ #definePACKETFLG_SENDEND0x00000002//送信済みフラグ #definePACKETFLG_FULL0xFFFFFFFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:15:36 ID:LtDK3Ca0 //以下、プレイヤーステータス #definePLAYERSTT_CONNECT0x00000001//接続フラグ #definePLAYERSTT_FULL0xFFFFFFFF //以下、キャラクターステータス #defineCHARSTT_BEING0x80000000//存在フラグ #defineCHARSTT_LIVE0x40000000//生存フラグ(描画フラグ) #defineCHARSTT_MASKROT0x3FF00000//回転マスク #defineCHARSTT_SHIFTROT18 #defineCHARSTT_LEFT0x00010000//左 #defineCHARSTT_RIGHT0x00020000//右 #defineCHARSTT_MASKMOVEX0x00030000 #defineCHARSTT_UP0x00040000//上 #defineCHARSTT_DOWN0x00080000//下 #defineCHARSTT_MASKMOVEY0x000C0000 #defineCHARSTT_ACT1ST0x00001000//第1アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT2ND0x00002000//第2アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT3RD0x00004000//第3アクションフラグ #defineCHARSTT_ACT4TH0x00008000//第4アクションフラグ #defineCHARSTT_FULL0xFFFFF000 #defineCHARSTT_MASKJOB0x00000F00//職業フラグ #defineCHARSTT_SHIFTJOB8 #defineCHARSTT_FULL0x00000FFF http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:16:34 ID:LtDK3Ca0 typedef struct{//キャラクターデータ UlonguloStt;//キャラクターステータス floatflX, flY;//現在のキャラ座標 }ST_CHARACTOR; typedef struct{//プレイヤーデータ UlonguloStt;//プレイヤーステータス WcharpchName[MAX_PLAYERNAME];//プレイヤー名 ST_CHARACTORpstChara[MAX_CHARACTOR];//キャラクター情報 }ST_PLAYER; //以下、>>140 class FPS{ private: intplay(); public: FPS(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int); ~FPS(); }; #endif//_FPS_ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 14:18:13 ID:LtDK3Ca0 じゃぁFPS内よろしく。 FPS.h変えちゃって良いから。 期待してるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/144
145: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 15:08:19 ID:scDDWgBC ワロタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:15:15 ID:NyIE3cQf 関数の実体はヘッダーファイルに書くに決まってるだろ! 全ソースは俺が書き終わったわけだから、 あと書けるのはヘッダーファイルしかない。 まぁ良い、足りないところはscDDWgBCにお願いするとしよう。 笑いがタダなのはマクドだけだからな。 そこで気になったんだが、 #defineCHARSTT_SHIFTROT18 が20じゃないかと思うのだが。 あとST_CHARACTORでZ座標が無いのは 地面の高度が常に0という仕様だとしても、 ピッチが管理できないのはちょっとイヤ〜ンだな。 回転マスクに含まれるのかな。。良く判らん。 ST_PLAYERに言えることだが typedef struct { } AAA; でなくても struct AAA { }; で良い。文法的には問題無いが、 俺的にはNGだ。実際どうするかはscDDWgBC決めることだがナ。 まぁまかせた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 16:47:40 ID:LtDK3Ca0 すまん。 俺が全部悪い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 19:23:48 ID:LSC87mcQ 良スレだああああああああああ!!!!!!!うひょおおおおおおおおおおおお http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/21(日) 20:06:52 ID:scDDWgBC 通信はFPSのメインルーチンとは別スッドレにしないとダメだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:01:27 ID:qEKCr/Du 初心者的質問で悪いんですが、 FPSって明示的に発生させるスレッドって、 何と何と何が…必要ですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 22:58:57 ID:5V6q7cex 1:ゲームオブジェクト駆動スレッド(含描画) 2:通信制御スレッド(制御だけ処理は1に移譲) 3:ウィンドウメッセージ処理スレッド(普通コレがアプリケーションプロセス) あとは必須じゃないけど普通やる 4:サウンドストリームスレッド 5:ファイル読み書きスレッド そして最近流行の 6:物理演算スレッド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:06:56 ID:qEKCr/Du おぉ、明快な説明ありがとうございます。 ただ1と6の違いがよく判らないのですが。 (「物理演算スレッド」でググッてもうまく検索できなかったorz) 重い物理演算だけスレッドで実行するという解釈で よいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:11:29 ID:LtDK3Ca0 メッシュ作る時や、通信の時は、システム掴む回避策として別スレッド作るけど、 それ以外ってパフォーマンス的に見てどうなんだろうね!? 俺は使ってない。 >151 パフォーマンス上がる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 04:01:30 ID:SvoexFZM 物理演算別スレにするのは初動計算するときだけ。 爆発とかで大量のオブジェが一気に動き出すと スレッド分けてないと一瞬ゲームが止まる。 まあそのぶん爆発の影響が数フレ遅れるから見た目は変ちゃ変だけど 計算が終わったオブジェからどんどん動かしたりしてごまかす。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 10:58:49 ID:7oi29hZC 某メジャーなFPSで、爆発で一瞬とまるやつあるな。 不用意にスレッド分けると、 クリティカルな処理への対策が面倒くさい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/155
156: 153 [sage] 2006/05/22(月) 11:22:21 ID:vmxWHffY システム掴んじゃうのはしかたないよね。 UI管理しているスレッドが止まるのであればマルチスレッド回避だろうな。 >>151が列挙した3,4,5に関しては疑問だよ。 マルチコアの場合はパフォーマンス上がるかもしれない。(詳しくは知らんけど) しかし、それ以外は作業量に見合ったものは返ってこないと思う。 むしろ管理しづらくなったりするデメリットの方が目立つ気が。 どうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 11:29:02 ID:7oi29hZC クリティカルな処理でバグがでるのがオチだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/157
158: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/22(月) 15:24:36 ID:OKURF6Ug 1最近いないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/158
159: 151 [sage] 2006/05/22(月) 20:03:36 ID:SvoexFZM >>156 4、5はまあFiberみたいのでやるのもありだね。 でもサウンドは再生メッセージ発行したらあとは オマカセだからそれほど面倒じゃないんだけどなぁ。 ただ、3はフルスクリーン限定のアプリならいいかもだけど ウィンドウモード対応しようとすると必須じゃね? タイトルバーつままれるとMessagePump回らなくなるのはどう対処してるの? 確かにパフォーマンスのためのスレッドじゃなくてとほほだけどさ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:56:04 ID:yycSemds 交差点で事故ったバイクの人が1だったのかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/23(火) 22:59:02 ID:wZQkbHCs まだこのスレで1に拘ってるのって、1人? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1144248800/161
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