ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/01(土) 13:47:07 ID:sokK6Vpv(1) AAS
>>5757(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 18:36:36 ID:O6Xl0Pop(1) AAS
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
は取りあえず完成させて次行くべきだな。
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 23:55:44 ID:bMmGFtqY(1) AAS
>>5959(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/28(水) 21:50:47 ID:s718GLt0(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク
デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。
感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw
63: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/21(木) 10:36:37 ID:+kbs46/f(1) AAS
語れ
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/25(月) 19:44:25 ID:kMiVlcrG(1) AAS
【アクション】
【1人】
【HSP】
素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/25(月) 21:25:02 ID:mfD+36Mx(1) AAS
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。
HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。
例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。
更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/26(火) 00:17:59 ID:TcYhPeTu(1) AAS
ありがとう。参考になります
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/29(金) 02:39:49 ID:TITdn/ez(1) AAS
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/30(土) 19:31:43 ID:d+uljTXa(1) AAS
【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、ソースが分かりにくい&バグだらけになって何がなんだか分からなくなって終わった
69: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/17(火) 17:44:30 ID:NPTSpJ2v(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔
70: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/18(水) 00:08:41 ID:1/BAQWeZ(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/19(木) 00:51:47 ID:plaLQ4eP(1) AAS
♪なにも〜
い〜いこと〜が〜
なかぁったー
ゲ製作〜
72: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/19(木) 20:53:56 ID:sEdp+s/2(1) AAS
語れ
73: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 02:37:01 ID:p8GHxiEq(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender
ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。
74(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 12:57:51 ID:/JZS8nw6(1/2) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev
一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
処女作だし一応動くからいいか。
75: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 13:05:34 ID:B18xXlse(1/2) AAS
↑後学のためにききたいんだが、独自要素って?
76(3): 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 13:20:29 ID:/JZS8nw6(2/2) AAS
どんなの考えてたかなぁ。
お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、
それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。
埋まって詰んだらHP何%減で再開とか。
で、ごちゃごちゃ付加していく方向で考えると最終的に
「それ結局ぷよぷよやってるだけじゃね?」
「んじゃぷよぷよの方がいいじゃないか」
ってなる。
もっと根本から考えていかないとダメだなぁと思いました。
勉強も兼ねてとりあえずぷよぷよ作ろうってコンセプトだったからいいのさ!
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/20(金) 14:24:07 ID:hL2I6NGH(1) AAS
まあゲージ上げ下げしても面白くないかもなあ
78(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/20(金) 14:30:09 ID:RtnmWwmS(1) AAS
ゼリー状のぷよじゃなくて、デブが落ちてくるゲームにすれば……。
タイトルは「ぶよぶよ」で。
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/20(金) 15:49:43 ID:8i1T5YTe(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 FPS
【人数】 一人
【使用ツール】 C++、DirectX
BF1942みたいなものを作ろうと思ったが、Xファイルを表示してグリグリカメラを動かして
次なにをしたらいいのか分からず終了
80: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/20(金) 21:34:18 ID:B18xXlse(2/2) AAS
>>76
返事サンクス。
落ちゲーってもう形がテトリス以降
おおきくは変わってないからな。
革命的なの作ってくれ!
81: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/21(土) 07:32:44 ID:sNNvdufu(1) AAS
>>78
デブだと一個あたりがちっちゃくなってデブの魅力がなくなるな。
デブチップと肉チップ分けてデブに肉3つくっつけたら消える感じか。
ぷよの色に対応するのは食物にすればいいな。
肉デブ(赤)、野菜デブ(緑)、餅デブ(白)、カレーデブ(黄色)と。
しかし食物だけ沢山あってもデブ落ちてこないと消せないからまた難しくなりそうだ。
オールマイティデブでも降らせるか。
ゲーム作ってるとこんなくだらないことを真面目に考えるから困る。
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/21(土) 11:44:09 ID:r91+l85l(1) AAS
>>76
せっかく作ったんならアイデアを募集すれば?
マウスでぷよぷよをできるようにしただけで全然違うと思うよ。
例えば、以下のようなのはどう?
【例1】
?単独のぷよが少なくとも3つ以上は落ちてくる。そのまま落ちると、それらはおじゃまぷよになってしまう。
?落下中のぷよをドラッグで操作しくっつけて、ペアにする。
?後は、それを好きなところに落下させて消す。
【例2】
?落ちてくるぷよはドラッグ操作で落下させられる。
?自分の所に積まれているぷよを、相手の所に積まれているぷよと自由に交換できる。
※自分のぷよをさっさと消すことも相手の邪魔をすることもできるが、
たぶん後者がメインになりそうだ。泥沼合戦になりそうだが、対戦のときには盛り上がるかも?
【例3】超縦長の画面で行われるぷよぷよ。スクロールバーやマウスホイールで画面上下移動。
【例4】ルーレットの様に色が変わるぷよの色をクリックで決める。もはやスロゲー。
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/22(日) 12:23:18 ID:feRoScDI(1) AAS
>>74
あるあるwww
自分がいいと思ってオリジナルに改造しても
結局オナニーの劣化コピーにしかならねーんだよな。
公開すれば間違いなく酷評w
淡白なゲームだと例外はあると思うけど。
84: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/25(水) 03:59:47 ID:/5dM707W(1/3) AAS
age
85(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/25(水) 17:42:01 ID:10+adFwy(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 1
【使用ツール】 吉里吉里
シナリオも絵も出来たものの、絵の数が多く最初と最後で違うキャラになっていた
それを修正したらやっぱり絵が違う風に感じられて(以下略
修正が終わらない。諦め時が見付からないわけだが
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