ゲーム制作失敗について語るスレ (460レス)
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43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 20:04:42 ID:ug3eTOdS(1) AAS
バージョン管理はバックアップとはまた別だからね。
リポジトリのバックアップは忘れずに取ろう。
44: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/20(土) 23:58:29 ID:OfS9kydb(1) AAS
あげてみる
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 08:53:34 ID:BE9KFzLT(1) AAS
たいした失敗談ではないが。
大昔にFM-TOWNSで作ったゲームでも移植しようかと思って、
ソースファイルやキャラクターデータの入ったフロッピーを読み込もうとしたら
ディスクが死んでてそのまま止めにした、という経験ならある。
46
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 09:20:11 ID:wUxY5pmc(1) AAS
 俺の場合では企画力、設計力が亡くて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。

 今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。
しかし、初めて来たがここの書き込み見ているとホント楽しそうだな。
ここみたいに楽しく、プレッシャーかけられながらプログラミングしたいが
実力も不足で、何よりも照れくさくてなァ。

 よしまあ、再び気合も湧いてきたし今日も頑張るか。
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/21(日) 23:49:29 ID:qUxm8sYH(1) AAS
>>46
がんばへ
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/22(月) 19:26:22 ID:yfuVEG4w(1) AAS
<何をして良いか分からなくなって
とりあえずフローチャートを書いて見るんだ。
考えをまとめるのにも役立つが、制作意欲を起こすのにも意外と効果があるぞ。
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/24(水) 01:35:55 ID:sMSU1q6X(1) AAS
俺は取りあえず、演出面から作り込むと上手くいくなあ。
グラ描き込んだりエフェクト凝ったりすると、見てて「何かいいかも」って思って
モチベーションも上がる。
50: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/25(木) 01:13:23 ID:VD3yk6A+(1) AAS
【カードゲーム】
【1人】
【DigitalLoca】

紙上で試行する段階でアウトした…orz
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/31(水) 03:49:52 ID:D8zP8ZaL(1) AAS
俺たちでドラクエ作ろうぜ PART8
2chスレ:ff
52: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/18(日) 19:42:54 ID:UPAgj4eh(1) AAS
 
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/18(日) 19:56:14 ID:1QzN5yqf(1) AAS
土日スレ投下用のを作ってたら
インフルエンザに感染した
54: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 07:43:52 ID:Eug618P/(1) AAS
基本的には完成させる。っていってもそんなに数多く作ってないけど。未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたがVICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほっとらかしにしているブロック崩しがある。無理やり完成させるのは
簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い
出して45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。それなら土日で1本仕上げるスレにも参加できる。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節
キャラありとかいうゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。VECTORの
ブロック崩し部門でいきなりトップに躍り出ていろんな雑誌から掲載依頼が来て今度こそ
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって掲示板もベタボメでいっぱいになる所
まで妄想がイッちゃってる。でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは分かるであろうが。
55: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 08:37:26 ID:VY/nLvDd(1) AAS
           i::::::::/'" ̄ ̄ヾi
           |:::::::| ,,,,,_  ,,,,,,|
           |r-==( 。);( 。)
           ( ヽ  :::__)..:: }
        ,____/ヽ  ー== ;  ほほう それでそれで?
     r'"ヽ   t、   \___ !
    / 、、i    ヽ__,,/
    / ヽノ  j ,   j |ヽ
    |⌒`'、__ / /   /r  |
    {     ̄''ー-、,,_,ヘ^ |
    ゝ-,,,_____)--、j
    /  \__       /
    |      "'ー‐‐---''
56: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 16:53:37 ID:4HM5zvwd(1) AAS
別にいくつになってもゲームを作っていて良いと思うけど、
VIC世代でその妄想はちょっとヤバくない?
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/20(火) 18:36:36 ID:O6Xl0Pop(1) AAS
いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて…
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/22(木) 23:15:34 ID:imksMOqy(1) AAS
いいねいいね。君いいよ
59
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/28(水) 21:50:47 ID:s718GLt0(1) AAS
【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク

デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。

感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/01(土) 05:13:40 ID:TF5VuPaH(1) AAS
>>59
そういうのは辛いな。
俺は文章を笑われて心の傷、それ以来ストーリーとか作れない体に。
まあなんだ、見返すつもりでガンバレヨー
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/01(土) 13:47:07 ID:sokK6Vpv(1) AAS
>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。
62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/07/11(火) 23:55:44 ID:bMmGFtqY(1) AAS
>>59
絵が上手くなったら、笑われたことではなく
ヘタクソな絵を人に見せたことがむしろトラウマになるだろうw
63: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/21(木) 10:36:37 ID:+kbs46/f(1) AAS
語れ
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/25(月) 19:44:25 ID:kMiVlcrG(1) AAS
【アクション】
【1人】
【HSP】

素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に…
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/25(月) 21:25:02 ID:mfD+36Mx(1) AAS
分かるよ。
Cだけど俺も同じ経験をしたことがある。

HSPにもenumはあると思うけど
#enum CHR_MYPLAYER_STOP = 0
#enum CHR_MYPLAYER_WALK
#enum CHR_MYPLAYER_ATTACK
...
と定義して、ファイル名を MYPLAYER_STOP.png のように
状態で命名するようにすれば管理しやすいし、
内部番号と素材が噛み合わなくなる事態も回避出来る。

例えば CHR_MYPLAYER_STOP と CHR_MYPLAYER_WALK の間に CHR_MYPLAYER_SLEEP を挿入すると、
プリプロセッサが自動的に CHR_MYPLAYER_WALK=2 となるよう変更してくれるので
CHR_MYPLAYER_WALK を実際に使っている箇所は変更しなくていい。

更に一歩進みたければ、ファイル名から内部の管理番号を得られるようにしたり
内部の管理番号に一切ノータッチで管理出来るようにしたりすればいいさ。
HSPで出来るかはわからんが。
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/26(火) 00:17:59 ID:TcYhPeTu(1) AAS
ありがとう。参考になります
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/29(金) 02:39:49 ID:TITdn/ez(1) AAS
【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら発動タイミングとか面倒で作るの挫折・・・・
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