[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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46: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 13:57:18 ID:+wNpQ0Jo(7/12) AAS
>>44
44(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 13:44:40 ID:HV9OwyPc(1/3) AAS
3角形を4角形で敷き詰めるより、
3角形を3角形で敷き詰めたほうが簡単な希ガス。
確かにその方が簡単そうですね。というか、調和が取れる気がします。
ただ、3角形2つで正方形を作ると、座標計算が簡単だし、地形を人工的に加工する場合、
必ず4角形で加工することになるので、人工物を重視する場合は、4角形の方が良い気がします。
(が、あんまり重視しなくてもいい気もします)
47: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:07:53 ID:+wNpQ0Jo(8/12) AAS
>>45
45(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 13:46:00 ID:+wNpQ0Jo(6/12) AAS
タイルだけでなく、頂点で表現するのもありな気がしてきました。
空間を分割したブロックに分けて、各頂点のサイズを小さくするとして、
XYZ各16ビット、フラグに16ビットの1頂点64ビット(8バイト)として、
ブロック管理に必要なサイズを無視した場合の2GBで保持できる頂点数は256M頂点
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、16平方キロメートル。(4キロメートル四方)
ここからブロック管理に必要なメモリや、頂点が構成する3角形を作るためのインデックス用のメモリが必要なので、
4キロメートル四方より狭くなると思いますが。
あと、1平方メートル当たり平均1頂点以上必要になる場合や、地形情報をクライアントに転送する際の転送量や、
サーバーの物理計算の負荷が問題になるっぽいですが、条件を詰めて、もっと詳しく検証しないと分かりませんね。
あと、地形以外のオブジェクトを保持するのに必要なメモリもあります。
それから、人がいない地域が発生するなら、その部分をディスク上にスワップできますが、
人数が増えると誰もアクセスしない地域が無くなると思います。
の計算間違えてました><
1平方メートル当たり平均1頂点存在すると仮定した場合、256平方キロメートル(16キロメートル四方)
が正解でした><
48: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:31:14 ID:HV9OwyPc(2/3) AAS
乱数関数を内部で持ってるなら、地形を適時乱数発生させれば、
メモリー節約できるんじゃないかな。データ読み込みも極端に減るし。
(フラグとか特定の地形は乱数発生じゃダメだけど。
重要度の低い場所は乱数そのままで、
街や街道が固定の高度とかできればいいと思う。
ただ、乱数で出来た急斜面に囲まれた窪地にスタックしそうだけどww

システムに依存しない乱数関数なら、
その乱数関数にエリアの基準となる座標やIDなんんかを
種に設定してやれば毎回同じ結果になるはず。
勿論、乱数を直に高度に設定するととんでも無い事になるので、
その高度を回りに一定範囲で(エリアを越えて?)加算するとかして、
ある程度滑らかにしてやらなきゃいけないし、実際やってみないとワカランw

△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
49: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 14:40:43 ID:HV9OwyPc(3/3) AAS
失敬
>地形変更可能なことも条件です。
だと
升目>>>>>>>>>>>>>>>>>>変更した地形
でも無い限り、乱数発生の意味が少ないですねぇ;;
50
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:46:35 ID:+wNpQ0Jo(9/12) AAS
地形を乱数で動的に生成は無理です。
地形の初期値には使えますが、ユーザー(あるいは自然)が変更した地形を保存するので。

>△エリアを□エリアで敷き詰めるのは、エリアの縁だけ△にすればいい気もするけど、
>高緯度地方のエリアの境界が難しそう。机上論てきには面白い話題だけど、
>実装すればまた問題出てきそうで、興味深々w
これについては、3角形2つで正方形を表現する云々について言ってるのは、球面じゃないワールドマップの方だけです。
すいません><
球面の方は今のところ3角形1択です。ちなみに、緯度経度で計算するのではなく、20面体を元に計算するので、
北極と南極が極地にはなりません。
51: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 14:53:39 ID:+wNpQ0Jo(10/12) AAS
あ、誤解してたかも知れません。
世界を平面で表す場合は、世界の形状は基本的に4角形です。

もしかして、問題が出そうって言ってるのは4角のワールドマップに3角を敷き詰めた場合の端っこのことなのかな。
この場合は、長方形に3角形を敷き詰めるのではなく、3角形2つの平行四辺形に3角形を敷き詰めれば問題ない気がします。
52: 39 [sage] 2006/01/02(月) 15:12:16 ID:mxLQkY1a(2/2) AAS
長い説明どうもでした。

クライアントに地形データも持たせればいいじゃん、と思っていたが
>>50を読んで、PCも地形を変化させられるから丸投げは不可なのね。
こら厳しいですな。実現すると色々面白そうだけど。
53: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/02(月) 15:55:50 ID:SabnfU+0(1) AAS
あぁ、すみません。20面体の事しか頭になかったです;;

とにかく20面体の事しか頭になくってw
エリアの角だとまっすぐ歩かせるのが大変そうで、
進入できないように山を配置するとか、
まっすぐ歩けなくてもOKなように渦潮を配置するとか、、、

なにはともあれ、丁寧なレスthxです><。
54: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 22:28:20 ID:+wNpQ0Jo(11/12) AAS
画面解像度の設定で悩む。

960x720 16
1280x720 16
1200x900 20
1600x900 20
1440x1080 24
1920x1080 24

800x600 16
960x600 16
1000x750 20
1200x750 20
1200x900 24
1440x900 24
1400x1050 28
1680x1050 28
1600x1200 32
1920x1200 32

上のリストが当初考えていたワイド時16:9の解像度。ちなみに右の数字はフォントサイズ。
下のリストが今計算したワイド時16:10の解像度。
下のリストでは、いくつかの解像度でPCモニターの解像度と一致していて、こちらの方がPCと相性が良い。
しかし、これからはテレビでPCの画面を表示する機会が増えるだろうということを考えると、16:9も捨てがたい。
特にHD解像度が16:10だと1920x1200となり、これがHDテレビの1920x1080では映せないというのが痛い。
16:9でも、PCモニターで表示できないわけではなく、ただ画面が余るだけなので、やはり16:9でいくべきなのだろうか。
55: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/02(月) 22:47:00 ID:+wNpQ0Jo(12/12) AAS
上のリストは

1280x720 16
1280x960 16
1600x900 20
1600x1200 20
1920x1080 24
1920x1440 24

こうした方が綺麗かもしれないが、1024x768のモニターで表示できなくなってしまう。
56: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/03(火) 00:08:57 ID:l6x21jfk(1/3) AAS
結局最初のリストで設定&接続画面を実装中。
理由は、1920x1080のテレビを切りたくないことと、
多くのGPUがサポートするテクスチャ解像度は2048x2048までで、
このサイズに全ての日本語文字が収まるのは16ポイントまでで、
最近流行りの1280x768のモニターにオンボードGPUで映せるようにしたかったから。
57
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2006/01/03(火) 00:11:39 ID:fyzXw0iS(1) AAS
あまった分の左右におまけ画像でも張っとけばいいじゃん
58: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/03(火) 00:16:57 ID:l6x21jfk(2/3) AAS
それと、ウインドウ表示したときに、モニターサイズより小さい方が都合がいいから。
59
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/03(火) 00:18:56 ID:l6x21jfk(3/3) AAS
>>57
現状ではフルスクリーン時にあまった部分は真っ黒にしてるだけです。
っていうかおまけ画像ってw
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 00:21:30 ID:qj0A7GfI(1) AAS
>>59
そりゃムフフな画像でしょw
61: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/03(火) 03:11:10 ID:O0mczT7n(1) AAS
よくわからんけど
姉は建築士並みの完成度になることを祈ります
頑張ってください
62: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/04(水) 01:09:17 ID:hJI/6BH3(1/2) AAS
今日はGUIの設計、(設定画面兼ログイン画面とクリックイベントの処理)
D3DXとおさらばするために各種変換行列の処理と4元数の処理、
D3DXを使わないでテクスチャを読み込むための処理の実装をしました。
D3DXをリンクしないでコンパイルできるようになったので、次回からはD3DXの更新ファイルを添付しなくてよくなります。

なかなかチャットができるようにならないなー。
GUIの設計にもう1日くらいかかりそうです。
63: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/04(水) 01:25:50 ID:hJI/6BH3(2/2) AAS
他にも何かしてたような気がしたと思ったら、
今日はゲーム内容の種族とスキルシステムについて考えたんでした。
それと死んだ場合のペナルティについても。(というかずいぶん前から構想してた)
チャットができるようにまで進んだら色々書くつもりです。

あと、インテルのYonahが発表されましたね。
デュアルコア Yonah 2つでサーバーが組めたら最高なんですが。
64
(2): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/05(木) 00:57:58 ID:hvlx7DQK(1/3) AAS
GUIはまだ完成しません。orz
今日やったことは、GUI設計の続き、テクスチャ読み込み関数を完成、4元数関数のバグ修正、その他。
とりあえず起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
外部リンク[zip]:www.geocities.com
外部リンク[zip]:nanashixpg.mydns.jp
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/05(木) 01:11:20 ID:v2a8BuLC(1/3) AAS
>>64
エラーでますた
環境
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/5/2006, 01:09:35
Operating System: Windows 2000 Professional (5.0, Build 2195) Service Pack 4
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: INTEL
System Model: P4I45PE.
BIOS: Default System BIOS
Processor: Intel(R) Celeron(R) CPU 1.70GHz, ~1.7GHz
Memory: 1024MB RAM
Page File: 553MB used, 1140MB available
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.0001.0904 32bit Unicode
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/05(木) 01:12:39 ID:v2a8BuLC(2/3) AAS
--------------------
DirectX Debug Levels
--------------------
Direct3D: 0/4 (n/a)
DirectDraw: 0/4 (retail)
DirectInput: 0/5 (n/a)
DirectMusic: 0/5 (n/a)
DirectPlay: 0/9 (retail)
DirectSound: 0/5 (retail)
DirectShow: 0/6 (retail)
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/01/05(木) 01:13:26 ID:v2a8BuLC(3/3) AAS
---------------
Display Devices
---------------
Card name: NVIDIA GeForce FX 5600
Manufacturer: NVIDIA
Chip type: GeForce FX 5600
DAC type: Integrated RAMDAC
Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0312&SUBSYS_00000000&REV_A1
Display Memory: 128.0 MB
Current Mode: 1280 x 1024 (32 bit) (60Hz)
Monitor: Monitor Max Res: 1600,1200
Driver Name: nv4_disp.dll
Driver Version: 6.14.0010.7772 (English)
DDI Version: 9 (or higher)
Driver Attributes: Final Retail
Driver Date/Size: 6/15/2005 17:20:00, 3896320 bytes
WHQL Logo'd: Yes
WHQL Date Stamp: n/a
VDD: Mini VDD: nv4_mini.sys
Mini VDD Date: 6/15/2005 17:20:00, 3200256 bytes
Device Identifier: {D7B71E3E-4052-11CF-EC7D-0A2000C2CB35}
Vendor ID: 0x10DE
Device ID: 0x0312
SubSys ID: 0x00000000
Revision ID: 0x00A1
Revision ID: 0x00A1
68: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/05(木) 01:28:13 ID:hvlx7DQK(2/3) AAS
>>64
報告ありがとうございます。
またエラーですかー。orz

ちなみにインテルオンボードのマシンで実行してみたところ、起動はできたものの、
テクスチャが読み込まれず、そのままエラーが出てしまいました。

もう1回修正してみます。orz
69: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/05(木) 03:39:51 ID:hvlx7DQK(3/3) AAS
こちらのインテルオンボードマシンでのエラー原因が判明。
QueryPerformanceFrequencyで取得した更新周期を1Gで割った数が0になるからでした。orz
これで割り算してタイミングを取ってるので、0の除算でエラーが出るのでした。
GPUは関係なかったようです。しかしまだテクスチャが表示できない原因は謎のままです。
70
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/01/07(土) 01:18:39 ID:f+ApONh7(1/10) AAS
今日もGUIの設計。もうしばらくGUIの設計に時間がかかりそうです。
とりあえず今日も起動できない問題を修正したかもしれないプログラムを公開しときます。
終了ウインドウだけ綺麗になってます。
外部リンク[zip]:www.geocities.com
外部リンク[zip]:nanashixpg.mydns.jp
注意事項
・このプログラムを実行して何が起きても私は知りません。
・Windows9x系のOSには対応してないので実行しない方が無難です。
・プログラム実行中Sキーは決して押さないでください。私のアドレスへの100万パケットの爆撃が始まります。
・Enterキーを押すと入力モードになりますが、自己ログ表示機能くらいしか実装してません。
・入力モード中にEnterキーを押すと入力した内容が私のアドレスへ転送されますが、特に意味はありません。
・表示してる内容に特に意味はありません。
・Escキーを押すと終了します。
・内部スレッドがうまく終了しなかった場合はタスクマネージャーで強制終了させてください。
・全てDirect3Dで表示しているのでDirect3D9が使用できない環境では正常に機能しません。
・他にも罠があるかも知れません。
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