[過去ログ] MMORPGをつくるお! (350レス)
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123: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/02(日) 05:04:38 ID:lK9npD53(2/2) AAS
・アセンブラで書いたコードがAthlonに対応してない。
は無さそうです。
原因不明。orz
124: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:38:20 ID:xzFTzhU2(1/7) AAS
PNGクラスを作りました。(といっても、メモリからの読み込み、ファイルへの書き出ししか実装してませんが。)
フィルター処理がめんどくさかったけど、(1ラインごとに全てのフィルターをかけた上で圧縮してサイズを比較して適当なフィルターを選ばないといけない。)
実装してみたら思ったよりきれいなコードになりました。

deflate/inflate処理に使うzlibは巨大だったので、必要な機能だけ書き直そうと思いましたが、
元から難しいコードな上、互換性のためにifdefなどのプリプロセッサ命令が多く、
コードの流れが複数のファイルで行ったり来たりしていて、読むだけでも大変だったので、
結局スタティックリンクしてしまいました。でも、処理の効率は良さそうだし、おまけでついてくるCRC32とgzipも役に立ちそうなのでこれでもいいかなと。
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(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:39:33 ID:xzFTzhU2(2/7) AAS
話は変わって、ゲーム内容について、だいぶ前に考えたことですが、
プレイヤーがログオフしても、キャラクターは残り続けます。
また、PK有りの世界を考えているので、ログオフしてる間に殺される可能性があります。
なので、ログオフするときには安全を考えなければなりません。

その代わり、ログオフするとキャラクターはNPC化し、あらかじめ指定しておいた行動をさせたり、
村が襲撃されたときに、他のキャラクターに援軍したりできます。
また、これを応用して、1プレイヤーで複数のキャラクターを同時に行動させることも可能になります。
プレイヤー数よりもキャラクター数がずっと多くなるわけです。
126: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 19:49:31 ID:xzFTzhU2(3/7) AAS
寿命と時間と食事について、

キャラクターには年齢と寿命を設けます。
具体的には、ゲーム内時間で、50歳を過ぎると不治の病にかかる確率が上がっていき、
不治の病にかかると、死の宣告をされ、ゲーム内時間で半年から数年以内に死んでしまいます。
もちろん不治の病にかかる確率を下げる方法なども設けます。(逆に上がる方法も。)

キャラクターの死は永久死を意味し、一度死ぬと復活することはできません。
ただし、転生を可能とし、前世までに到達したスキル値は、達成値として継承され、そのスキル値までは数十倍の速度で復帰できます。
また、転生の際には、別の人種や性別を選ぶこともできます。
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/05(水) 19:53:25 ID:uuXr/Snz(1) AAS
なかなか興味深いですが・・・
絵はどうするんでしょ?用意できるアテはあるのかい
個人で作るにはちっと理想がでかすぎないかと思った15の夜
128: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:07:50 ID:xzFTzhU2(4/7) AAS
食事してたので食事のことを書き忘れましたが、(死
キャラクターは食事をしないと行動できません。また、あまりに空腹が続くと飢え死にします。
採集だけでもある程度食事できますが、人口密度が上がると、農業を始めないと食料が足りなくなります。
また、種族ごとに必要な食料の量が違い、
戦闘は強いが必要な食料も多いゴリラのような種族。
戦闘は弱いが必要な食料が少ない小動物のような種族。
その間の人間のような種族。
を設けます。
129
(1): 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:09:42 ID:xzFTzhU2(5/7) AAS
>>127
絵、というかモデルは、誰か作ってくれる人がいたら、それを使い、
そうでなかったら、自分で作り、
うまく作れなかったら最悪、四角と丸だけで何とかします。

グラフィックはあまり拘りがないんで(ぉ
でも影表現とかはきっちりやりたいと思います。
130: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:39:07 ID:xzFTzhU2(6/7) AAS
個人で作るので、採算を考えなくていいというメリットがあります。
かける予算も極小ですが、収益を上げなくてもいい。(なのでユーザー離れを起こそうが関係ない)
サーバーのスケーラビリティーもあまり考える必要がありません。
せいぜい数百人が遊べれば十分であり、マルチサーバーで数千人規模が遊べるようにする必要もありません。
シングルサーバーで開発できると、いろんなものが効率良くなり、開発の難易度も下がり、サーバーの計算を濃密にできます。
(もちろんIntel CoreやAthlon64X2などで安価に高性能なサーバーが作れる今だからこそですが。)
それから、ゲーム設定が複雑になってもプログラミングの難易度への影響は案外小さいものです。
ただ、グラフィックに拘り出すと、作成労力は無尽蔵に増えると思います。
131: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/05(水) 21:46:57 ID:xzFTzhU2(7/7) AAS
逆に、回線のコストはとても高いので、通信帯域を湯水のように使ったり、プレイ人数を大幅に増やしたりはできないと思います。
100M使えるといっても、使用率はかなり抑えないとプロバイダに規制されますから。
(数年経てば緩和されるだろうけど。)
132
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/08(土) 04:42:09 ID:H5XGkHlL(1) AAS
結構いいのができそうだから期待してる
がんばれー
133: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/09(日) 17:44:43 ID:+tIPbcVw(1) AAS
>>132
ありがとうございます。
ガンダムのやつみたいにならないようにがんばります(ぉ
134
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/11(火) 07:23:48 ID:JAHRtw+U(1) AAS
ちゃんと作ってる人を見ると嬉しくなるね。頑張って!
作りたいものを作ればいいけど、アクション性など変に凝ると袋小路に入るから気をつけて。、

>>129
ポリゴンモデルをある程度の品質で無料で、それなりの数ってのは難しいかも。
単純化されたモデルも表現しだいでは凄く美しいよ。ピクミンとか。
135: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/15(土) 08:58:05 ID:DdRT1sTv(1) AAS
>>134
アクション性は拘るかもしれません(ぉ
少なくともジャンプとか落下はできるようにしたいなと。

あとアクション性と関係があるか分かりませんが、衝突ダメージを設定したいです。
壁とかにぶつかると止まるだけでなく、ダメージを受けるようにするのです。
もちろんキャラ同士がぶつかったときもです。これを応用して、突進みたいな技ができたら面白そうですね。

モデルはどうなるか分かりませんが、単純化したモデルでいいものを表現できたらすばらしいですね。
136: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/16(日) 02:23:34 ID:XdLD6hH3(1) AAS
すっかり忘れてましたが、UOのエミュ鯖で、SphereServerというのがありましたね。
動かしたことがあったのに忘れてましたorz
名前が被るけどまあいいかな・・・。
137: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/04/26(水) 23:32:04 ID:9FUyEaSK(1) AAS
保守
138
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/27(木) 00:27:12 ID:9ldUosy/(1) AAS
訴えられる事はないとしても、SphereServerで検索しようとすると、
UO系の参照結果に埋没するんじゃないか?
139: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/05/04(木) 00:13:43 ID:76q0uEA2(1) AAS
>>138
やっぱり弊害ありますね。
また思いつくかしたら名前変えることにします。

開発は今、全然順調じゃないですが・・・がんばります。
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 14:06:51 ID:nyBrO9wq(1/2) AAS
>>125
うおおおお
俺と(少なくとも125については)全く同じ構想を持ってて、既に行動に移してる人がいる!なんかすげぇ嬉しい。
全然行動してない俺が同じなんて言ったら1に失礼だが、すげぇ応援してる!

君みたいな人とRPG製作についてゆっくり話せたら楽しいんだろうなぁ。
とにかくガンガレ!
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 17:29:15 ID:4+QLzAFN(1/3) AAS
プレイヤーがログインしていない間、PCがなんかしているのはいいね。
ニートにバランス合わせなくて良いので、プレイヤーの間口が広がる。
むしろログインしていないほうが、成長するとか金が溜まるようにしておけば、
BOTも防止できる。

…なんか違う気もするがw
142
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 19:39:11 ID:rr6Cb/1o(1) AAS
何かそれって凄いアイデアのような気がしてきた>ログインしてない方が略
上手くバランス取れば……うーん、でもそれが難しすぎるか?
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 20:16:53 ID:4+QLzAFN(2/3) AAS
ログインしているときの効率に上限つければ楽勝でs(ry
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 20:41:42 ID:nyBrO9wq(2/2) AAS
>>142
確かにバランスの取り方は難しいね。
ログインしてない方が成長するとか金溜まるかどうかはともかく、
非ログイン状態でも商売してたり生産してたり、何らかの修行してたり…

普段プレイヤーが繰り返し作業ばかりで飽きるようなことを非ログイン状態で済ませることができる。
さらに別キャラで一緒に作業してやることで、ログインしているキャラで商品を集めて
非ログインキャラでひたすら売るとかすると効率も上がったり…

仲の良い人の非ログインキャラと共同作業で、Aさんの非ログインキャラが生産で作ったものを納品してくれて
自分の非ログインキャラがひたすら売る。その間に二人は冒険したり材料を集めたり…
3キャラ作れるのなら、さらに別の非ログインキャラで材料集めもできたりするかもしれない。

まぁど非ログイン状態でどこまでの行動を可能にするかによって変わるけど、
ログインする意味がないほどにしちゃうと本末転倒だしなぁ。
キャラ数は制限は厳しい方がいいかもしれない。…2キャラとか。

そして
非ログインキャラ=NPC化したキャラが常に何らかの行動しているが、可能であるならば…
本当のNPCなんかも固定ではなくて、常に何らかの行動をしていて寿命もある。
常に世界は変動していて、一緒に行動したり、暫く時間を置いてログインすると知ってるNPCなんかいなかったり…

うはwwww俺妄想ばかりでキモスwwwwwwどんだけサーバー負荷かかるんだwwwww
っていうかあまり俺の妄想垂れ流しても邪魔になるのでスルーしてくだされ。
もう書かないよ(´・ω・`)
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/04(木) 20:48:55 ID:4+QLzAFN(3/3) AAS
更に、PC間でアイテム&金銭授受禁止にすれば楽勝でs(ry

どうみてもチャットゲーです。
本当にありがとうございました。
146: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/05/06(土) 10:08:14 ID:1khE4eot(1/2) AAS
なんか妙にたくさんレスが付いてる^^;
ゲーム名は「Geosphere Online」にします。
どっかの商標じゃないことを祈りますw
147: 名無しXPG ◆dffLbwc7XE [sage] 2006/05/06(土) 10:13:08 ID:1khE4eot(2/2) AAS
ログインしてない間に何かしててくれるのはいいんですけど、
PKありの世界を考えていて、
なおかつ、キャラが死ぬとキャラロストなので、(元のスキル値まではすぐ戻る)
それが結構きついかもしれませんw
まあ、隠れ里みたいなところにいれば、安全かな。
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