[過去ログ] 【フリー】Vista(ぉ)【mmo】 (369レス)
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47(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/08(木) 14:15:11 ID:hcUHfaNY(6/8) AAS
>>4545(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/08(木) 07:10:10 ID:Cw9zte8Q(1) AAS
ゲーム内の1日は24を割り切れないほうがいい気がする
同じ時間帯にしかプレイできない人はずっと夜しか見てないってのが解消できるから
なるほど・・・確かにそのような問題があるのですね。
深いです;
>>4646(1): 無人島(HSP3) ◆quHoSW/FCI [sage] 2005/09/08(木) 10:06:52 ID:I24aVxTC(1) AAS
>>42
定期的にgettimeで現在時刻を取得して、設定数値を超えてたらゲーム内時間を更新
かな。ゲーム内時間にどれだけの精度を求めるかによるけど、昼夜の表現だけならか
なり適当でもいいですし。
hspwinですが、Athlon2500+&1GBでけっこう重く感じる(ドラッグ中の更新速度が遅い?)
ので、そのあたり改良が必要かも。…と思ったら>43廃止ですか。
>45
あ、それはある。作者側からの理想的な連続接続時間を想定して、その時間内に1〜
2日経過するぐらいの設定がいいんじゃないかな。まぁ、ゲーム内容によるのだけれども。
私の考えなのですが。ユーザーがみんながみんな同じシステム時間だと思えないんです;
となるとNTP鯖のようなものでゲーム内ではゲーム内で同期させる必要あるのかなと・・
あ〜ユーザー個々に合わせるのもありかなと。
あ〜hspwin重いですか・・・
恐らく、hspwinを管理するルーチンを導入したせいですね。(タスクやら閉じる、開くなど)
やはり結局はゲーム内容を煮詰める必要あるみたいですね。
ご意見・ご感想ありがとうございます。さっそく手直しいたします!
48(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/08(木) 15:09:00 ID:hcUHfaNY(7/8) AA×

49(1): 無人島(HSP3) ◆quHoSW/FCI [sage] 2005/09/08(木) 18:12:33 ID:T2RuMvAz(1) AAS
>>47
時刻はサーバーのみで管理して、規定値になったらクライアントに通知というのは?
ゲーム内時間で分単位の精度が必要だとネット負荷が高いのでダメですが。
#ちょっくらのま猫問題のほうに顔出してきまする。つーか、2年前にもギコ猫騒動があっ
たような…。今回かなりヤバイ落とし所になりそうだなぁ。
50: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/08(木) 22:36:50 ID:hcUHfaNY(8/8) AAS
>>49
現在は最初に接続確認時の返り値として時刻を与えて・・・
500~2000ms経ったらクライアントと同期する設定にしてます。
LAN内ではスムーズですがWAN出たらだめそうだな;
あ〜のま猫ですか・・・CD借りたのですがFLASH見忘れました;
あれってギコじゃないんですか。;(著作権どこにあるんだろうか
51: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/09(金) 04:40:16 ID:P+MIElVA(1) AAS
で、今日は全くソースいじりませんでした。
機能増えると色々鯖ソフト起動させるの面倒になってきました。
UDPがマルチキャストではないのでLAN経由させるのが面倒です。
ここで愚痴言ってはいけないのでしょうが・・HSPコンテストなんか登録審査遅すぎです。
どんだけ待たせるんですか?最高2週間ですか。そうですか。 orz
52(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/10(土) 01:20:44 ID:lstG0Eb5(1) AAS
>>48
MGSはメタルギアだよね?でもUVDってなに?
53: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/10(土) 03:11:39 ID:bYK+XIjq(1/4) AAS
近頃活動なくてすいません。
HSPやD,C++言語とか見比べて性能的に悩んで進まない日々です。
>>52
一般的にはUVDとは略さないですね。
私の身内では安全・実用・画期的なデザインの略です。
どうやら鯖に接続できないみたいですね。
鯖なのですが別の人間が使用してまして…再起動したらしいです。
しかしながら、新しい鯖できるまで起動しません。すいません。
(+HSPコンテストもうどうでも良くなりました。遅すぎです;)
ゲーム仕様かなり縮小しました。かなり良いと思います。
まだ考えを小さくする必要があるので妄想は書きませんが…以前より現実的です。
平たく言えばやっぱりコサックスみたいな感じかな。
通信面の改良はこれ以上は無理と判断して中断します。
今後はゲーム用の変数管理、パケット設計、表示管理などします。
今取り組んでるのは画面内のキャラだけ情報をとるアルゴリズムです。
また長文ですいません。でわ〜
54: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/10(土) 03:58:38 ID:bYK+XIjq(2/4) AAS
マップ自動生成機能付けてみました。
忠告通りマップエディタ欲しいです…高低差を2Dで表現可能です。(4次元配列)
クライアント内にマップデータ置くか、サーバーに置くか悩んでます。
55(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/10(土) 04:20:01 ID:mlLLFMXb(1) AAS
>44(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/05(月) 08:49:29 ID:C4Ej1WEn(3/6) AAS
>>3
なるほど、そのようなアナウンスは必須ですね・・・
サーバーstatを少し具体化してみます。(セキュリティ面で危なくない程度
UIはhspプラグインを使わせて頂きました。hspwinという名前です。
通常だと右クリックのみしか受け付けないので勝手に改造しちゃいました;
そうですね。今からたくさん遊んでみます。
β版のmmoちょっと探して遊んで最低限の方向性は決めます。
101さんも一緒にがんばってきたな〜・・・いや、本当にいい流れです。
101さんがんばってください!!無人島作者さんもがんばってください!w
次元配列
ドラえもんが出てくるのかしら…
56: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/10(土) 04:46:40 ID:bYK+XIjq(3/4) AAS
>>55
ドラえもんは出てきません;
テストSS(マップx20倍の図)を試してみました。
画像リンク
高さは射撃・弓矢の距離などに関係するようになります。
ただ、高さをどう表現するかは悩んでます。(光源…?
57: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/10(土) 08:40:52 ID:bYK+XIjq(4/4) AAS
おはようございます。
高さ,テクスチャ,種類でファイルを分けることにしました。
専用マップ開発環境で光源+引き伸ばしを行い、結合してマップファイルとして配布します。
1チップ(48*24)は小さいですが、アニメション数を増やしてみようと思います。
やばいです…どこから手つければいいのかわからない。
スクロールの仕方理解できたのですが実装を躊躇う;
58: 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/10(土) 12:52:30 ID:P/6HECtq(1) AAS
4次元マップとはすごいな〜
高低差はよくわからないから、使えないorz
ソース送りました。
59(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/10(土) 16:26:49 ID:hgiN/b61(1) AAS
今ソース見ました。
俺のとは違ってすごいきれいに整えてありますね。
俺もガンバらないと!
60: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/11(日) 02:31:43 ID:teAOt3en(1/3) AAS
>>59
ありがとうです。
今日は休みなので寝ないでがんばります。
今日の目標はマップスクロール機能とマップエディタを作ります。
さらにできればパケット関連を設計できればと思います。
61: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/11(日) 03:14:10 ID:teAOt3en(2/3) AAS
マップエディタはロシアの擬似3Dみたいのを採用したいです。
【テクスチャ】=光源。引伸。選択。
【高低情報】=高さ(0,1,2,3)。
【種類】=地面。丘。川。橋。森。林。民家。兵家。防壁。
テクスチャは3Dで使用するものを利用します。
参考>>外部リンク[htm]:uzaiuzai.hp.infoseek.co.jp
スクロールのみ完成。あとはマップ関連です。
62: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/11(日) 07:02:49 ID:teAOt3en(3/3) AAS
今更ですがクロスプラットフォームがいいのでC++かDあたりで組みなおします。
やはり、今後のHSPの展望とプラットフォーム制限・・・言語(ではないが)の限界が原因です。
計測してみたところ・・・CとHSPだと20〜100倍もの差が出てます。これはやばいです。
あと、個人的にOpenGLに興味があるので・・・・
今までのアイディアなどは全てノートに書いておいたのですぐにできます。でわ!
63: 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/11(日) 07:36:19 ID:ETgeHuvl(1) AAS
ほぉ〜C++ですか〜
俺はパソコンがしょぼくて、DirectXが使えなかったからあきらめた記憶が・・・orz
64: 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/11(日) 18:08:28 ID:SFF1sB9/(1/2) AAS
今日本屋に行ってみたら「MMORPGゲームサーバープログラミング」っていう本売ってました。
この本いいですねw
65(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/11(日) 20:24:01 ID:SFF1sB9/(2/2) AAS
第2章のチャットが作れないorz
911さんはできましたか?
何か最近人少ないな
下がってきたからかな
66(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/12(月) 00:55:51 ID:ow8DRR5T(1) AAS
911さん
soldatってゲームやってたりしますか?
67(2): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 04:24:10 ID:cq9DyJ3n(1/6) AAS
あ、返信遅れてすいません。
>>65
ざっと読んでみて流れだけノートに書いてHSP用ソース書くを試しました。
結果、あの通りにはできませんでしたが…一応動いたかな程度です。
そうですね…人いないですね;まぁ、居たらいたで焦ってしまう訳ですが orz
>>66
やっていませんよ。調べましたが面白そうですね〜
ちょっと参加してみようかな。
今日は3DRPGがどうたらという書籍買いました。(ソフトバンク)
自分の追い求めてる理想系が載ってます。
ビルボード…Zソート…0x5問題…D3D…どうしてるかなhurukuさん。
ついでに
サーバーの備品買って来ました。ブルースクリーンになりました。
やっぱり中国製のはだめだなと・・・orz(ドライバにウィルスが最悪;
68: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 04:36:54 ID:cq9DyJ3n(2/6) AAS
うぉ。おもしろいですね…FrontMissionみたいな感じだ;
あ〜これ絶対にハマる。さりげなく弾道処理とかすごいし。
なるほど、こんな方向性もいいなぁ。(右往左往;
69: 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/12(月) 07:01:28 ID:t+oZTPO0(1) AAS
>>67
動いたんですかぁ!
こっちはどうやっても出来ないから、進めないorz
コンパイラ何使ってますか?
70: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 08:21:52 ID:cq9DyJ3n(3/6) AAS
dm?(なんの略かは忘れました。)というコンパイラです。
アセンブラ勉強の為に昔拾ったものです。
71: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 08:27:50 ID:cq9DyJ3n(4/6) AAS
外部リンク[html]:www.onionsoft.net
やっと載った・・・もう遅いって;
あ〜C++で作ってるのに、HSPどうしよう・・・orz
とりあえず、hspでも作るか。
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