[過去ログ] 【フリー】Vista(ぉ)【mmo】 (369レス)
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(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 23:13:11 ID:cq9DyJ3n(6/6) AAS
>>73
73(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/12(月) 18:26:17 ID:QYgYf/Ho(1) AAS
dmってdigitalmarsですよね?
ダウンロードしてみました。

チャットだけでもコンパイル出来る様にしないとな。
でないと本を買った意味がないからね。
多分それだと思います。一年前の産物なので忘れました;
でも、コンパイル自体は自宅にあったVS2003だったかもです。
コンパイラ自体ってそんなに影響するんですか; (ライブラリとかなら・・
75
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/12(月) 23:36:27 ID:loY3tOoZ(1) AAS
>>67
67(2): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/12(月) 04:24:10 ID:cq9DyJ3n(1/6) AAS
あ、返信遅れてすいません。

>>65
ざっと読んでみて流れだけノートに書いてHSP用ソース書くを試しました。
結果、あの通りにはできませんでしたが…一応動いたかな程度です。
そうですね…人いないですね;まぁ、居たらいたで焦ってしまう訳ですが orz

>>66
やっていませんよ。調べましたが面白そうですね〜
ちょっと参加してみようかな。

今日は3DRPGがどうたらという書籍買いました。(ソフトバンク)
自分の追い求めてる理想系が載ってます。
ビルボード…Zソート…0x5問題…D3D…どうしてるかなhurukuさん。
ついでに
サーバーの備品買って来ました。ブルースクリーンになりました。
やっぱり中国製のはだめだなと・・・orz(ドライバにウィルスが最悪;
名前出てびびったおれガイル。密かに毎日覗いてるよ。
76
(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/13(火) 01:05:00 ID:ul4COW/u(1/5) AAS
>>75
hurukuさん!!お久しぶりです。 orz
いや〜本当になんとも・・・お恥ずかしいやら嬉しいやらで;
お仕事どうですか?私は暇な感じです。(ぇ
77
(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/13(火) 06:32:57 ID:ZiBqP6Qf(1) AAS
>>74
コンパイラは特に関係ないと思うけど、一応ね。
チャットのクライアントがlinux版とwindows版で全く変わってないように思える。
windowsでは普通winsock使うと思うけどなぁ〜。ミスかな
全然コンパイル通らない。orz
本は参考にするだけにして自分でチャット作ってみようかな。
作れる自身がないけどorz
どうしようかな
78: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/13(火) 10:20:31 ID:ul4COW/u(2/5) AAS
>>77
内部で行ってる処理をノートか何かに整理しておいて・・・
HSPなりC++なりでソースにしてみるとか?私はそれでした。

マウスレイとやらがややこしいです。
画面→ワールド→視点角度→ローカル?ん?わからん。どうやって出すんだろう。
79: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/13(火) 12:56:37 ID:ul4COW/u(3/5) AAS
明日・明後日にオフライン用(モジュール化予定)のRO風エンジン公開したいです。
正直できは到底ROに届きませんが…基本設計や処理はROを元にしてます。
あ…hgimg3ってmesh使えないみたいですね。なんでだろうか。

でわ〜また詳細載せます。
80: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/13(火) 15:44:26 ID:ul4COW/u(4/5) AAS
画像リンク

画像リンク


本当は配布したいのですが…実行ファイル作るとエラーが起きるので orz
hgimg3よ〜早くバグ修正しないと配布できないって・・・。
81: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/13(火) 16:37:06 ID:ul4COW/u(5/5) AAS
で、サイトでソースだけ配布してます。
かなり雑で今後考えてない仕様なので…注意です。(今後はマウス移動を考えてます。)

外部リンク[zip]:nekonoteigi.ddo.jp
82
(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/13(火) 19:21:50 ID:TdaScPYO(1) AAS
まだC++に詳しくないので、とりあえず基礎から勉強してきますよ。
チャットはそれからです。

最近HSPの方、開発が止まったままだな。
83
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/13(火) 23:54:21 ID:DVvgvtdS(1) AAS
>>76
今帰ってきたよorz こんな感じです。

あ〜DHSPいじりたいけど気力ないです。ダメダメ状態だす。こうならないように頑張ってね。

就寝時間が…(0:00頃)
84: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/14(水) 00:37:22 ID:R/Xm6ZMy(1/7) AAS
>>82
C++はやりたい事全部やろうとするとむりぽです。
その代わり、部分部分を掘り下げれらるのがいいです。
JAVAも弄りましたが・・・・型指定や間違ってる箇所などの細かいチェックがすごい。(GUI使うと速度が orz

なんだかんだでHSPが弄りやすいという結論に;

>>83
遅いお帰りで・・・ご苦労様です;(パルプンテが懐かしいw
あぁなんか疲れてる様ですが、人生がんばって下さい!!(゚д゚ ;)
おやすみなさいです。ノシ

私も疲れたので寝ることにします。
明日は久しぶりの休み・・・でもないか。でわ〜
85
(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/14(水) 04:22:46 ID:R/Xm6ZMy(2/7) AAS
hgimg3使いやすいんですが…微妙なバグが多いです。
実行ファイル不可、event_uvがXPでは無効?、OBJ_LATEが反映されない。
なんとか12月までには直って欲しいものばかり orz

マウスレイは画面座標からatanで線を延ばして座標を求めてみます。
恐らく失敗すると思います。
あと、移動の不具合を直しました。&炎エフェクト追加。
86
(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/14(水) 06:52:40 ID:ODH+KEgd(1) AAS
>>85
バグ多いのか〜。
3DはZGP使ったほうがいいと思いますけどねぇ。
高低差があるマップを歩いたりするのが簡単に作れたよ。
12月・・・なぜだろう?
87: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/14(水) 15:47:05 ID:R/Xm6ZMy(3/7) AAS
>>86
バグは多いですよ・・・仕様なのか怪しいです。(パルプンテ?w
ZGP見てみましたが良さそうですが、開発中止ぽいですし情報が少ないです。
今考えているのはHGIMG2を利用してクリオティ下げちゃうとか orz

12月までに完成させて新しいことがしたいです。ってことです;
88
(1): 101 ◆VhiWHt2b1s [sage] 2005/09/14(水) 17:59:51 ID:mmVMaOaz(1) AAS
新しい物か〜
またオンライン物作る?
89: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/14(水) 18:53:21 ID:R/Xm6ZMy(4/7) AAS
>>88
そうですね、今度のは個人ではなくて同人で出したいです。
個人だと運営と開発時間の限界があるので同人で提供したいなぁ。
(ただ単に先輩がアレ系のオンラインゲーム作りたいと;)

マウスレイ無理です…
t = -V(P-c)+√D/|V|*2
D = {V(P-c)}*2-|V|(2)(|P-c|*2-r*2)
なんだこの公式状態です。
HGIMG上でnearクリップってどう求めるのでしょうかね?;
カメラの視線に合わせるって…つまり?atanじゃなくて? orz <アタマ限界
90: 911 ◆RfGLxICaUo [age] 2005/09/14(水) 18:56:57 ID:R/Xm6ZMy(5/7) AAS
画像リンク

画像リンク


どなたかマウスレイ(レーシング)について技術なり参考なりを下さるとありがたいです。
現在はキー操作です。
91
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/14(水) 20:09:12 ID:mPwYGfm+(1) AAS
HSPIMGって、射影行列とかの変換行列を取れなかったっけ?
取れたらそれの逆行列と同次座標合わせでいいのにな。
92
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/14(水) 20:43:59 ID:OowkXcsg(1) AAS
>>911
外部リンク[html]:www.c3.club.kyutech.ac.jp
参考になるかは分からんが…レイを使った3次元のマウス座標取得(C言語)
93: 911 ◆RfGLxICaUo [age] 2005/09/14(水) 22:08:03 ID:R/Xm6ZMy(6/7) AAS
>>91
え〜…ちょっと調べてみます。;(3Dは苦手 orz

>>92
あ〜一応調べたのですが;
あと、ここも調べましたが結局わかりません。
外部リンク[htm]:crocell.fakefur.jp

理論はわかるのですが…
何が必要で何を求めるのか…
94: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/14(水) 22:08:41 ID:R/Xm6ZMy(7/7) AAS
間違ってageてしまいました。
すいませんでした。
95
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/09/14(水) 23:29:23 ID:bXvlWQ/O(1) AAS
もしかして、レイの衝突判定ではなく
レイ自体が求めれていない?

とりあえず、>>92のレイを求めるところを理解しないと。
各空間の特性を再確認したほうがよくない?

↓そのままだけど、何やってるか文章で。
まずは、射影空間の定義。
これは、x,yのとるべき値はどちらも-1.0〜1.0の範囲(y軸は上方向が正ね)
z値が0.0〜1.0の値をとる空間。(z値が0.0でnearの位置、1.0でfarの位置)
で、最初にスクリーン上の座標を射影空間の座標に変換する。
(x,y)->(x',y',0.0,1)

つぎは、カメラ(ビュー)空間にあるカメラと、射影空間にある指定点をそれぞれワールド座標に変換する。
カメラ空間は文字通りカメラからみえている空間なのでカメラは原点にあり。(0,0,0,1)
で、ワールド座標に戻すのはワールド→ビュー→プロジェクションと変換行列をかけた行列の
逆行列をかけるといい。でも、これだと同次座標が異なるのでw=1に変換
(プロジェクション行列は点の比は保存しない変換なので)

これで、カメラとマウス点のワールド座標がでるわけですよ。(たぶん合ってると思うが不安)
なので、ビュー行列、プロジェクション行列が取得でばいいんだが・・・
hgimgはカメラオブジェクトとして使ってるから・・・自前で行列生成&逆行列生成&演算ですか?
てか、ビルボードはできてるんだよね??
96
(1): 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/15(木) 00:09:11 ID:Mvh6Ce8u(1/6) AAS
>>95
恥ずかしながらレイ自体が求められてないです;
文章見ました。射影空間については理解はできました。
カメラビューもなんとか・・・ワールド座標に変換するのが?です。

HGIMGでは座標をユーザーが行列として管理してないので…
どうなるのかよく分からない状態です;

やはりHGIMGとは別に行列を管理した方がいいですかね。
HSPのソース見てみますか?
97: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/15(木) 00:37:26 ID:Mvh6Ce8u(2/6) AAS
今、行列は以前書籍で読んだ部分だと思い出しました。
今から探して読み直してみますね。
98: 911 ◆RfGLxICaUo [sage] 2005/09/15(木) 00:52:57 ID:Mvh6Ce8u(3/6) AAS
ある程度理解できました。
各行列の意味と使いかが、HSPでどう実装すればいいかのか…

そろそろ、ゲームとネットワーク部分を組み合わせる作業に入らねば…
おやすみなさい。
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