[過去ログ] 総合発表&雑談スレッド その2 (1001レス)
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353: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/24(日) 17:32:04 ID:2D65ab8T(1/6) AAS
ちょっとおまいらに聞きたいのだけどよ
いまおいらが作ってるゲームが、
「駄目だったらロードしなおして、別の選択をしなおせば、常にベストの道を選べる」
ゲームなんすよ
プレイヤー常に最適な選択を行いたがるものなので、これだとたぶんリロードしまくると思うのよね
結局作業ゲームになると
これを避けるのに、何か良い方法はないすかねぇ
354(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 17:52:23 ID:lM8Uy3Or(1/2) AAS
駄目なほうの選択肢にもメリットを用意しておけばいい
超必殺技が出せるとか
355(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 17:52:55 ID:w2x5LV8Z(1) AAS
どんなゲームか良くわからないけど・・・
例えばどっちがベストの選択か判らないうちに次の選択肢を出すとか
一見不正解だけど後々実はそっちの方が有利だったりするとか
どちらの選択肢にもメリット、デメリットをつけるとか
前の選択肢でAを選んでいれば次の選択肢ではBが正解だけど
Bを選んでいれば次の選択肢でAが正解になるようにするとか
不正解をいくつか用意して不正解のルートを見ること自体に楽しみを用意するとか
もしくはロードの回数が記録されその回数の少なさを競うようにするとか
やり直しの可能な回数を決めておいてオーバーしたら最初からにするとか
アイテムかHPか何かを消費するようにするとか
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:15:02 ID:2D65ab8T(2/6) AAS
曖昧ですんません
例えば、町に行って目的の人に会えなかったら、本来ならそこで時間を消費して一区切りなんす。
ところがロードし直して、城に行けば今度は目的の人に会える。つまりペナルティ無しで常にベストの選択が出来ちゃう。
ただし結局リロードしてベストの道を選ぶ作業ゲーになっちまう…みたいな感じっす。
ペナルティを与えたいのではなく、作業を避けたいという方が本質っす。リロード自体は悪ではないんす。
>>354-355
レスサンクスですよ。なるほど、必ず使えるわけじゃないですが、
どちらが正解か分かりづらくするというのは、凄い有効っすね。感謝感謝。
ちょっと心配なのは、複雑にしただけでは、結局チャートを作る作業になっちまわないかなというのが。
確かに両方にメリット持たせるのが良さそうですねぇ。逆に言えば一回ではコンプ出来ないわけですが。
ロードの回数はメチャやりたいです。ただすいません、これも後出しで申し訳ないですがPCゲーなんす。
セーブデータファイルごと保存されちまうと、お手上げというか、作業が増えるだけなんすよね。
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:40:39 ID:bAZnyk+K(1) AAS
レミングスやインクレディブル・マシーンのように、最終目的までの手段を何個も容易すればいいんじゃなかろうか。
これはパズルゲーだけど……ジャンル書いてないから例が適当でないかもしれん。
358(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:50:27 ID:lM8Uy3Or(2/2) AAS
ゲームにおけるペナルティって
最終的にはゲームオーバー→やり直しの作業でしか無い訳で
それが嫌ならハズレの選択肢自体を配置出来ない罠
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:54:11 ID:2D65ab8T(3/6) AAS
レスどうもっす。いや、こういうのはジャンル問わず有用だと思いますので。
なるほど、ツリーまたは網目型の道筋を用意すれば良いのか…
「クリアまで含めて」、選択肢が何通りもあると、全部コンプするのがメンドクサイ様な作業になるだけですが、
「クリアまでの手段が」何通りもあるというのがポイントっすね
フラグ管理とか大変そうっすがw
俺に出来るかな…
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:56:12 ID:2D65ab8T(4/6) AAS
>>358
どうもそういう結論になってきたっすね
「メリットを必ず用意する」というのも「手段をいくつも」というのも、
ゲームオーバーを作らないでゲームとして成り立たせるための方法と言えますし
361(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 20:03:54 ID:lCGkYIjT(1) AAS
> レスどうもっす。いや、こういうのはジャンル問わず有用だと思いますので。
俺はチートに対してノーガードだ。
メモ帳で素敵クリアタイム捏造超楽勝だが、
そこまでするなら最初から遊ばないはずだから無問題。
362(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 20:25:31 ID:iMHFaXcM(1) AAS
RPGだと無駄足も敵と戦う事でEXP増加するプラスがあるから、リロードしないね。
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 20:51:44 ID:2D65ab8T(5/6) AAS
>>361
俺自身、偏執的な所があるんで、俺と同じ様な人種を救いたいなとw
確かにそこまでする奴は放っとけってのは、正しいと思うっす。
でもできれば、全部の宝箱を取るために、ダンジョンの壁に右手つけて回るような真似をさせたくないというか。
>>362
ロードするほどのデメリットを、いかに感じさせないかってのが、ポイントに思えてきたっすねぇ。
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 20:54:46 ID:2D65ab8T(6/6) AAS
うん、対話型デバッグじゃないですが、相談したおかげで、なんだか見えてきた気がします。
皆さん、お付き合いありがとうございました。助かったっす。
365: 2chparty [] 2006/10/02(月) 16:47:14 ID:HL6J32H+(1/2) AAS
ゲーム製作の息抜きに、メガデモでもどうですか?
2ch発メガデモパーティ、2chaparty 2006 summer が開催され、
募集が終了しました。
外部リンク:2chparty.net
たった数kバイトで動く作品も投稿されています。
■ダウンロードと投票結果
外部リンク:2chparty.net
■投票
外部リンク:2chparty.net
366: 2chparty [] 2006/10/02(月) 16:47:57 ID:HL6J32H+(2/2) AAS
2chparty 2006 summer投稿作品一覧
■1. tgy_hujiko_lp by mmmmomon
Screen shot: 画像リンク
Download: 外部リンク[zip]:2chparty.net
Size: 23 KBytes
■2. remembrance of summer 4K Intro by 166
Screen shot: 画像リンク
Download: 外部リンク[zip]:2chparty.net
Size: 6 KBytes
■3. Gen Universe by System K
Screen shot: 画像リンク
Download: 外部リンク[zip]:2chparty.net
Size: 6 KBytes
■4. Gray by Eldorado
Screen shot: 画像リンク
Download: 外部リンク[zip]:2chparty.net
Size: 4515 KBytes
367(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/02(月) 22:46:16 ID:NVAqx3IR(1) AAS
citypixel.com
外部リンク[htm]:www.citypixel.com
こんなの見つけた。
AJAX使ってドットで書かれた町を歩き回れるってさ
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/03(火) 04:00:45 ID:vmGLhYIm(1) AAS
>>367
スクリプトエラーが出て何も進められないが・・・
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/03(火) 23:48:02 ID:kLWp+PD6(1) AAS
ブラウザのメニューから、 西ヨーロッパ言語(ISO) を洗濯したら動いたぜ。
370(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/05(木) 23:13:22 ID:U2YwqjCt(1) AAS
Flashでゲーム作ってみたいなあ……
でもそのためだけにFlash買うのはなあ……
とボヤいてみる。
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/06(金) 03:40:33 ID:YMmURnVQ(1) AAS
トライアル版がアルジャナイカー。
MX>MX2004>8って付き合いつなげば3ヶ月はもつよー。
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/06(金) 08:03:39 ID:qfqTLMWI(1) AAS
なるほどその手があったかw
とりあえず試してみて、ハマったら買ってみるよ。
ありがとう。
373: 名前は開発中のものです。 [] 2006/10/07(土) 16:01:40 ID:9wOlf4zb(1) AAS
>>370
つ MTASC(Motion-Twin ActionScript2 Compiler)
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/13(金) 01:48:28 ID:UwZRIaK7(1) AAS
この二週間ほど通信で行き詰まっていたのが、
・異常な通信文のチェック漏れ
・受信サイズのチェック漏れ
という、超々初歩的なバグである事がさっき判明。
もう馬鹿かと、アフォかとwww
これで通信関係は一段落。
データの同期方法がイマイチだけど、
これはまぁ通信そのものじゃないので、楽勝楽勝。
タブン
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/15(日) 10:29:23 ID:zfD2Z01b(1/2) AAS
RPGを作り始めて、戦闘シーンが何気に面倒くさいことに気づいた。
FF7やロマサガMSみたいな戦闘シーンを作ろうと思ってたんだけど……。
キャラのアニメーションとエフェクトと敵のリアクション、みんなどうやってんだろう。
それ用の独自スクリプトつくったりしてるのかな。
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/15(日) 14:58:51 ID:E7wW1gx/(1/2) AAS
そうだね。
アクション演出込みだとスクリプト必須になってくるんじゃないかな。
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/10/15(日) 20:47:28 ID:zfD2Z01b(2/2) AAS
うへぇ・・・
簡略化しよう・・・
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