[過去ログ] 総合発表&雑談スレッド その2 (1001レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/02(水) 00:11:00 ID:WKj17a4x(1) AAS
┌ベースもドラムもキーボードもできないのでボーカルやります。
└絵も作曲もプログラムもできないので企画やります。
似てる…!!!
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/02(水) 23:20:19 ID:EHYCJa7W(1) AAS
メンボスレはスレタイ変わってから随分人が増えたな
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/02(水) 23:50:34 ID:7718OqD0(1) AAS
わかりやすさが一番。
339: 名前は開発中のものです。 [hage] 2006/08/04(金) 10:17:11 ID:VXMDkwq7(1) AAS
鶏肉
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/09(水) 21:02:18 ID:mUJi9E6W(1) AAS
2chのせいで「^^」が嘲笑としか捉えられなくなった
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/09(水) 21:41:47 ID:Xr7UANq9(1) AAS
フラグに対して論理演算を行うとき、
& → && とか | → || は使えるのに
^ → ^^ は使えないんだな。
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/09(水) 22:10:10 ID:woQkoAsE(1) AAS
これは寒い
343(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/10(木) 00:34:58 ID:4POlUEJS(1) AAS
'-'
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/11(金) 22:45:58 ID:IY1KbqGd(1) AAS
>>343
エイを下から見るとこんなかんじだった
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 22:03:15 ID:h21v8RWw(1) AAS
MSがXna Game Studio Expressを発表。
外部リンク[mspx]:www.microsoft.com
8/30に公開されるXna Game Studio Expressは、PC上でのゲーム製作に
無償で使える。
年$99のサブスクリプションを払えば、作ったソフトをXbox360で動かすことができる。
ここには書いてないけれど、おそらくC#ベースで、ゲーム向け巨大ライブラリが
付属していると思われ。
C++とDirectXでシコシコやる時代は終わった。
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/14(月) 22:49:57 ID:QriWVtlr(1) AAS
DirectXなんて全体のごく一部だから、やることは対して変わらんよw
347(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 13:19:26 ID:mxpl/fC4(1) AAS
BGM鳴らしながら効果音出せるのが簡単にできるならやってみたい。
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/15(火) 14:24:22 ID:iQ85wQeW(1) AAS
素材の読み込み、登録も簡単にできるのならやってみたい。
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/16(水) 21:48:12 ID:ZeGNYnvt(1) AAS
>>347
既に簡単じゃね?
350: 名前は開発中のものです。 [age] 2006/08/17(木) 17:26:46 ID:Yj+jczsC(1) AAS
アクションゲームつくってみました。
よかったらテストプレイおねがいします。
2chスレ:gamedev
【コイズミさん、パイッ!】
外部リンク[swf]:iiaccess.net
画像リンク
画像リンク
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/08/18(金) 01:31:22 ID:BP/QMKST(1) AAS
不謹慎ゲームスレ池
352: 名前は開発中のものです。 [] 2006/08/31(木) 16:30:46 ID:YDIRxhnp(1) AAS
XNAきたっぽいですぞ(wktk
Microsoft XNA Game Studio Express (Beta)
外部リンク[aspx]:www.microsoft.com
353: 名前は開発中のものです。 [] 2006/09/24(日) 17:32:04 ID:2D65ab8T(1/6) AAS
ちょっとおまいらに聞きたいのだけどよ
いまおいらが作ってるゲームが、
「駄目だったらロードしなおして、別の選択をしなおせば、常にベストの道を選べる」
ゲームなんすよ
プレイヤー常に最適な選択を行いたがるものなので、これだとたぶんリロードしまくると思うのよね
結局作業ゲームになると
これを避けるのに、何か良い方法はないすかねぇ
354(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 17:52:23 ID:lM8Uy3Or(1/2) AAS
駄目なほうの選択肢にもメリットを用意しておけばいい
超必殺技が出せるとか
355(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 17:52:55 ID:w2x5LV8Z(1) AAS
どんなゲームか良くわからないけど・・・
例えばどっちがベストの選択か判らないうちに次の選択肢を出すとか
一見不正解だけど後々実はそっちの方が有利だったりするとか
どちらの選択肢にもメリット、デメリットをつけるとか
前の選択肢でAを選んでいれば次の選択肢ではBが正解だけど
Bを選んでいれば次の選択肢でAが正解になるようにするとか
不正解をいくつか用意して不正解のルートを見ること自体に楽しみを用意するとか
もしくはロードの回数が記録されその回数の少なさを競うようにするとか
やり直しの可能な回数を決めておいてオーバーしたら最初からにするとか
アイテムかHPか何かを消費するようにするとか
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:15:02 ID:2D65ab8T(2/6) AAS
曖昧ですんません
例えば、町に行って目的の人に会えなかったら、本来ならそこで時間を消費して一区切りなんす。
ところがロードし直して、城に行けば今度は目的の人に会える。つまりペナルティ無しで常にベストの選択が出来ちゃう。
ただし結局リロードしてベストの道を選ぶ作業ゲーになっちまう…みたいな感じっす。
ペナルティを与えたいのではなく、作業を避けたいという方が本質っす。リロード自体は悪ではないんす。
>>354-355
レスサンクスですよ。なるほど、必ず使えるわけじゃないですが、
どちらが正解か分かりづらくするというのは、凄い有効っすね。感謝感謝。
ちょっと心配なのは、複雑にしただけでは、結局チャートを作る作業になっちまわないかなというのが。
確かに両方にメリット持たせるのが良さそうですねぇ。逆に言えば一回ではコンプ出来ないわけですが。
ロードの回数はメチャやりたいです。ただすいません、これも後出しで申し訳ないですがPCゲーなんす。
セーブデータファイルごと保存されちまうと、お手上げというか、作業が増えるだけなんすよね。
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:40:39 ID:bAZnyk+K(1) AAS
レミングスやインクレディブル・マシーンのように、最終目的までの手段を何個も容易すればいいんじゃなかろうか。
これはパズルゲーだけど……ジャンル書いてないから例が適当でないかもしれん。
358(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:50:27 ID:lM8Uy3Or(2/2) AAS
ゲームにおけるペナルティって
最終的にはゲームオーバー→やり直しの作業でしか無い訳で
それが嫌ならハズレの選択肢自体を配置出来ない罠
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:54:11 ID:2D65ab8T(3/6) AAS
レスどうもっす。いや、こういうのはジャンル問わず有用だと思いますので。
なるほど、ツリーまたは網目型の道筋を用意すれば良いのか…
「クリアまで含めて」、選択肢が何通りもあると、全部コンプするのがメンドクサイ様な作業になるだけですが、
「クリアまでの手段が」何通りもあるというのがポイントっすね
フラグ管理とか大変そうっすがw
俺に出来るかな…
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/09/24(日) 18:56:12 ID:2D65ab8T(4/6) AAS
>>358
どうもそういう結論になってきたっすね
「メリットを必ず用意する」というのも「手段をいくつも」というのも、
ゲームオーバーを作らないでゲームとして成り立たせるための方法と言えますし
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 641 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s