[過去ログ] スーファミのプログラム (455レス)
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1(5): 名前は開発中のものです。 [age] 04/09/13 17:14:12 ID:oqwjwnvf(1) AAS
開発の参考となりそうなページを挙げときます。
すずめ愛好会
外部リンク:vsync.org
極楽プログラマの部屋
外部リンク[htm]:www.inetmie.or.jp
Console/Emulator Programming Resource in Japan
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
外部リンク[txt]:www.geocities.co.jp
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/22(火) 02:36:11.68 ID:ohlVx9aY(1) AAS
てか仮に容量増やしてもエミュじゃ動かないんじゃないの
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/22(火) 03:57:47.80 ID:gwKMk6n0(1) AAS
そりゃエミュは公式に存在するカセット・周辺機器しか対応できないしね
エミュじゃHiROMの6MByteまでだよ、容量無限はあくまでも実機での話
もしエミュでやるならオープンソースのエミュ(あるのか不明)を独自拡張用に改造してリコンパイルする必要がある
bsnesの作者がそうしたようにね
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 16:29:47.24 ID:rT7/4Wdb(1/2) AAS
今のエミュは8MB動いてるだろ
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 17:20:57.16 ID:qXFKaBKJ(1/2) AAS
俺が知る限りテイルズの6MBが最高だと思ってたけど
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 18:30:31.67 ID:rT7/4Wdb(2/2) AAS
ハックロムで8MBまで拡張されて既に動作済み
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/23(水) 21:14:57.58 ID:qXFKaBKJ(2/2) AAS
よく調べたら/cart信号が出て且つFastアクセスとなる範囲が6MBだった
/cart信号が出る領域は全部で12MB、おそらくこれがエミュ上の最大容量
他に使えそうな予約領域が約2MBあるけどたぶんエミュは対応しないだろう
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/24(木) 00:47:56.92 ID:Rx/GZUr5(1) AAS
天外魔境ZEROって5MBだけど圧縮して実質72Mbit(9MB)らしいし
同様の技術使えばもっと使える領域増やせるんでしょ
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/03/26(土) 11:47:11.77 ID:kDtpYGsf(1) AAS
SFCの圧縮チップって天外のやつが一番圧縮率高いの?
439: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/31(木) 00:29:09.05 ID:Tea4IeRq(1) AAS
自作ゲーで作りこまれたSNESゲーないの?
440: 名前は開発中のものです。 [] 2016/03/31(木) 09:40:01.36 ID:7E+aIPu+(1) AAS
「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
外部リンク:news.livedoor.com
ようこそ「男の世界」へ。『ダンジョン オブ マンダム』試されるカードゲーム
外部リンク:www.moguragames.com
銃を突きつけ相手を脅せ!交渉と恐喝のカードゲーム『GANGSTER PARADISE』
外部リンク:www.moguragames.com
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
外部リンク:www.moguragames.com
じゃんけんをモチーフにした7つのゲームが遊べる「ジャンケンセブン」
外部リンク[html]:www.tgiw.info
441: 名前は開発中のものです。 [] 2016/04/06(水) 18:12:48.79 ID:Sz5cgIDJ(1) AAS
SDガンダムGNEXTの
ハックロムは最高だぜ
クロスボーンガンダムX3の
無双は燃える
442: 名前は開発中のものです。 [] 2016/05/27(金) 21:16:37.65 ID:ao85atWO(1) AAS
かまいたちの夜や学校であった怖い話みたいな背景が実写のノベルゲームって
背景はBMPとかを直接表示してんの?
それとも普通のBGみたいにパレット管理されてんの?
443(2): 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/05(金) 13:41:34.47 ID:eRKz6lJr(1) AAS
聖剣3って例えばキャラのサイズをFF6くらいにした場合
処理軽減で大技や魔法使用時の画面硬直無くしたり可能な訳?
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 19:46:07.53 ID:BFS2eMZo(1/2) AAS
>>410410(2): 名前は開発中のものです。 [] 2015/10/07(水) 16:29:42.80 ID:K4N1xhG6(1) AAS
SFC聖剣3とかテイルズって大技使うと停止状態になるけど
ああいうのって停止せずリアルタイムでそのままバトル進行するのってSFCのスペックじゃ無理なの?
>>443
聖剣3やったことないけど
例え以下の制約を打破できたとしても、高度過ぎてやりたくないというのが本音だろう。
アセンブリ言語主流で、C言語すら使われていないだろうし。
スポットライトや空間に開いた穴みたいな効果を出すには、
BGに(全画面規模で?)、マスクだとかウインドウを転送しなきゃならないと思う。
画面を表示しながらVRAMに転送するには、
1回あたり垂直帰線期間(VBlank)の1ミリ秒間程度の短い時間内しかできない。
VBlank以外の最中に裏画面に描画して、表画面とすりかえるなんて、無理なはず。
演出に使うスプライトを展開しないといけないかもしれない。
2chスレ:gameurawaza
おおげさに書いたここまでの処理、たいしたことはない。1〜数フレームあれば完了するだろう。
ただ、この状況でプレーヤーに動かれたらプログラムは糞面倒になる。
演出のBGのスクロール値、すべての表示中のスプライトの座標を再計算することになるだろう。
美的な破綻や、アニメーションの管理も難しくなるだろう(敵が動いて当たってないじゃん!などの発生)。
乗除算すらまともにない最大3.58MHz動作のCPUだ。
プレーヤーが動くということは、マップの展開や転送、地形やイベントオブジェクトとの当たり判定、
敵の発生?(乱数など)、スプライトを画面外に追いやる処理なども発生する可能性がある。
445(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/08/07(日) 19:46:36.91 ID:BFS2eMZo(2/2) AAS
>>410 >>443
それから地味に癌なのがサウンドまわり。
DSPを制御するサウンド側のCPU、S-SMP(SPC700) 。
これとメインプログラム側のCPU 、65C816の通信が糞で遅すぎる。
動作周波数の違うお互いがポーリングする形で通信だけに専念しないと、いい加減なプログラミング作法で通信するとフリーズするようで、
ACKみたいな応答信号も手動で送らなきゃならない。1バイト送るだけで結構クロックかかると思う。
そもそもバルク転送する前に相手が応答可能になるまで待たされる場合も。
RPGのカーソル音みたいによく鳴る短い音(のBRR波形)はサウンドのメモリ空間に常駐できるだろうけど、
楽音でない噪音の長い効果音なら、長めのサンプリング波形まるまる収録&転送しなきゃならないはず。
こんなにもたつくサウンド周りやりながら
画像関係VBlank開始を知らされ転送を開始する割り込みルーチンと並走できるか?
答えは知らないけど、今度はサウンドのストールや処理落ちの恐れがあるだろうな。
それから絵の演出と同期させて、効果音を鳴らす命令も送る必要があるはず(サウンドCPU側で制御するのは多分やりたくない)。
思い返せば、スーファミのソフトで、瞬時にBGMを切り替えられるゲームってないよな?
手持ちのサウンドテストあるやつは曲変える時に固まる。
ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている、
FCより劣化してんじゃないよと子供の時に軽くキレた。
スーファミソフト起動時に各社ロゴを出すとか、暗い画面からゆっくり明転するとかで始まるけど、
これってサウンドの転送が遅いのをごまかしてるのかな?と最近思ってる。
いろいろ制約があるので、大技演出中にプレーヤーを動かさせるなんてとんでもないと、思うだろう。
止めて必要最小限だけ動かすのが賢いやりかた。
446: 名前は開発中のものです。 [] 2016/08/08(月) 04:34:27.25 ID:5DD2lRXV(1) AAS
>ドラクエ3リメイク敵のエンカウントの瞬間にBGMを鳴らさずノイズ音でごまかしている
これどのRPGにも言えるけど完全にバトル画面移行して流す方が単に演出としていいからでしょ
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/02(金) 12:29:28.17 ID:DTTdfz3b(1) AAS
>>445
スーパーファミコンは場面が切り替わる度にロード時間が入るなあと思っていたけど
まさかカセットから本体RAMにデータを読み込み展開する時間だけでなく
サウンド用メモリに音色を書き込む時間が長かったのだろうか
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/09/07(水) 04:04:08.30 ID:9t4ogUyd(1) AAS
キャラ小さくして大技のエフェクトもスプライト描画にすれば硬直無くせるんじゃないの?
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/18(火) 15:02:19.25 ID:x6ng3CdP(1) AAS
PC-8801のFDDなんかは読み出したデータをCPU側へ持ってくるためにそんな感じの通信してたなぁ
サウンド周りのチップが遅くて待ち時間あるのは常識の範疇だったし、それほどクソには見えない
サウンド用サブシステムなのにメモリがきっちり64KBも載ってるあたりも良心的だし
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2016/10/29(土) 23:11:31.13 ID:n6jodT/O(1) AAS
SFCって音軽いとか言われるけど
同世代のPCEとかメガドラって電子音丸出しですげーチープなイメージしかないんだけど
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/02(月) 05:34:34.44 ID:lC6Rwe/I(1) AAS
まあ、当時のPCも似たようなもんだったし。
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/01/10(火) 03:21:08.11 ID:98I2ifhX(1) AAS
SFCってMSU-1みたいなやつじゃなく
市販されたゲームの特殊チップでは高速でBG読み込んでムービーっぽくするってのはやっぱ無理なの?
453: 名前は開発中のものです。 [age] 2017/12/29(金) 00:22:01.44 ID:uDrpcKv6(1) AAS
あげ
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/29(金) 12:56:07.68 ID:Guy3V+wI(1) AAS
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455: 名前は開発中のものです。 [] 2017/12/31(日) 18:19:08.29 ID:/rN76OKL(1) AAS
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