クロックタワーの続編を作るスレ2周目 (707レス)
クロックタワーの続編を作るスレ2周目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/
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247: くわ男 [sage] 04/09/29 21:27:09 ID:oCNNWO2/ http://www.sankei.co.jp/news/040929/sha067.htm くわで四人を殺傷。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/247
248: ドンタコス [sage] 04/09/29 22:43:31 ID:oao30aSm >>239-240 そうしてください しかし、完成したとき差し替えてくれと 言ってくれれば差し替えるかもしれんが あまり期待しないように。 サスペリアのmidi聴いてみたい >>241 こら! >>246 うん。 テクスチャー描くの苦手だけど シザーの鋏はうまくいったよ >>92924 メール送っといたよ あと、バロウズ屋敷の見取り図↓ http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up062.jpg SFC版を基に手を加えて作ってみたんだけど 変なところない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/30 20:20:01 ID:ORKohLMW 楽しみになって来た。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/09/30 22:20:27 ID:Zl2MRR43 おお!バウロズ屋敷!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/250
251: 92924 [sage] 04/10/01 16:07:01 ID:vA/GycG8 10月入ってだんだんと忙しくなってきました。 いよいよ来月か。 初めての海外は大変。 >>ドンタコス 返信しておきました。 バロウズ屋敷での基本進行やら。 (詳しくはないですが) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/03 12:25:33 ID:7xwxvYKm 前にも貼ってあったが、サスペリア2(Profondo Rosso)のMIDI http://www.jmedia.tv/argento/multimedia/profondo.mid http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/252
253: ドンタコス [sage] 04/10/03 20:23:54 ID:Ya2uinyS >>250 おれずっと間違っていたのかと思った >>251 こちらもメールしといたよ >>252 前にも貼ってあったのかとにかく?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/03 22:17:41 ID:6R7Qn0Im >250 ○バロウズ ×バウロズ オレも自分が間違っていたのかと。 うろ覚えな人はイッパイいるハズだ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/254
255: 名前は開発中のものです。 [] 04/10/06 12:40:48 ID:4yN1OSmY 保守 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/255
256: ドンタコス [sage] 04/10/09 10:28:24 ID:spaMvibH すいやせん。92924メール送っときました。 そして、アンディ http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up063.jpg 顔がリアルじゃないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/09 16:54:56 ID:cIsRFvsi マネキンっぽいですね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/257
258: ドンタコス [sage] 04/10/10 10:28:53 ID:/n9v66LW そだね 直します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/11 21:34:42 ID:69kYtOSK >>256 ちなみにそれで何ポリぐらいですかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/12 00:00:43 ID:YlvgRwx4 股間がモッコリしてるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/260
261: ドンタコス [sage] 04/10/12 20:24:14 ID:FXqaorLz >>259 アンディは 四角で566ポリゴン 三角で964ポリゴン ジェニファーは 四角で711ポリゴン 三角で1212ポリゴン 多い?少ない? サブキャラは400くらいに抑えようと思います あとテクスチャは512×512だよん >>260 ウホッ目の付け所が違うなー! じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`) あと、アンディの顔 http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up064.jpg と、ジェニファー http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up065.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/261
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/12 20:40:40 ID:MMWVqfwS ジェニ、眉毛の位置をずらしてみたらどうか。上とか。 ちがうな、太さかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/262
263: ドンタコス [sage] 04/10/12 20:46:58 ID:FXqaorLz 眉を上げると日本人ぽくなるわ 眉毛太くしたほうがいいかもね? ジェニファー・コネリーも太いし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/263
264: 92924 [sage] 04/10/13 17:13:15 ID:9JAYPrch >>ドンタコス 返信しておきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/13 22:28:46 ID:aIe85u05 >>261 想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。 描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。 1キャラに2000ポリは使えると思われ。 実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。 テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。 ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。 スペックが的外れだったらスマソ。 ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている... がんばってください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/265
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/14 01:22:21 ID:lH3D+BDv このゲームはどれぐらいの環境をターゲットにしてるのだろう? 低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って RADEON9600ぐらいを要求するのか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/266
267: ドンタコス [sage] 04/10/17 16:31:10 ID:Qxii8oLU >>265-266 低スペック向きに作っているんだけど 完成度とフレームレートが反比例してます…。 >ポリゴン 描画負荷は、265氏の通りみたいすね。 おれの環境は VRAM:16MB メモリ64MB 背景500〜2000ポリ 人物400〜700×1〜4人程度 シザー700 だから全体は最大でも5000ポリ位。 フレームレートについて質問が。 同モデルを縮小して表示させるのと 拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ? 例えばこんな感じ↓ http://cgi.f36.aaacafe.ne.jp/~clock/up/dat/up066.jpg あと、92924メールしときました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/267
268: 名前は開発中のものです。 [] 04/10/17 16:35:05 ID:mFP8UQ1p 少しは開発度あがったかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/268
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/10/17 20:59:04 ID:LpOwqbeT >>267 その「消す」の処理をどうやってるのか知らないけど、 フィルレートの問題か? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/269
270: 265 [sage] 04/10/17 23:29:25 ID:paDeWbwr フィルレートだろうね。 非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。 VRAM16MBか。 オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。 がんがれ。 漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。 ちなみにDirectXを前提。 全ての物体を透過ONで描かない。 透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。 テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。 このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。 当然圧縮テクスチャを使用する。 これで5%未満稼げる。 もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。 CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/270
271: ドンタコス [sage] 04/10/19 17:19:26 ID:EFuj4zbk >>269-270 ありがとう。 フィルレートが低いせいですか 性能が低いんじゃしょうがないすね >オンボード 無謀ともいう 透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。 テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー 把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ 影はもちろん丸影です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086855882/271
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