ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/02/24(土) 16:15:49 ID:LTRE8EdM(1) AAS
 >>6969(1): 名前は開発中のものです。 [] 2005/12/24(土) 08:14:37 ID:mHMu6n/Z(1) AAS
 斜めになっている地面、斜めになっている天井とプレイヤーとの当り判定ってどーゆーふうにしたらいいんですかね? 
 地面は何とかなりそうなんですが天井の方がよくわかりません。  
・坂を方程式で表す方法 
  例えば天井がy=-0.1*x+64の直線と考えれば、 
  atamay<=-0.1*atamax+64なら当たり。 
  地面をy=-0.1*x+480の直線と考えれば、 
  asiy>=-0.1*asix+480なら当たり。 
  atamax,atamayはキャラの頭の座標。asix,asiyはキャラの足の座標。 
  画面は640*480を想定。 
 ・小さい矩形に分ける方法 
  天井も地面も小さい矩形がたくさん集まったものだと考え、それぞれの矩形と 
  の当たり判定を行う。壁(当たり判定がある地形)があるシューティングとかは 
  これでやってるはず。 
  これなら坂はまっすぐでなくてもかまわない。 
 ・色で判定する方法 
  たとえば壁(当たり判定がある地形)は黄色で描くものと決める。atamax,atamay 
  の座標の色を読み黄色なら当たり。RGBのRが128以上なら壁とかでもいい 
  (言語による)。描画処理と当たり判定の順序に気をつける必要がある。地形 
  を描いて、キャラを描く前に当たり判定を行う。あるいは地形だけ仮想画面に 
  描くか。 
 ・矩形との当たり判定 
  天井をたとえば10度傾いた矩形と考える。この矩形をAとする。Aの中心点 
  を中心として−10度回転させた矩形をBとする。同じように点(atamax,atamay) 
  を回転させた架空の点の座標を(kakuux,kakuuy)とする。 
  あとは普通に傾いてない矩形の当たり判定(Bと(kakuux,kakuuy)の当たり判定) 
  を行うだけ。足と地面も同様。サイン、コサイン、アークタンジェントが分かれば 
  できる。 
74: 名前は開発中のものです。 [] 2007/04/05(木) 02:54:03 ID:UIV+9920(1) AAS
 AGE 
75(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/04/05(木) 03:08:36 ID:tWT0PUr7(1) AAS
 ビリヤードの玉のように、円形のオブジェクトが 
 同じ円形のオブジェクトに当たって弾き飛ばすような 
 移動の仕方って、どうすればいいんでしょうか? 
76: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/27(月) 20:25:07 ID:bCl/miWp(1) AAS
 動画リンク[ニコニコ動画]
 
 
77: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/28(火) 00:03:05 ID:8moxEFVA(1) AAS
 >>75 
 衝突距離が出しやすいから矩形よりも簡単だったりする。 
 接線での水平成分、垂直成分それぞれの速度の変換を行う。高校数学(三角関数)と物理なんだが。 
 食い込んだ分の補正をするとなお良し。 
78: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/28(火) 01:13:44 ID:oeJOJ4t+(1) AAS
 死後4ヶ月以上経過した75の白骨死体を発見 
79(3): 名前は開発中のものです。 [] 2007/09/07(金) 13:37:40 ID:5sK/fkD5(1) AAS
 角度を付けた移動ってどうやるんですか?45度だったら 
 x=x+45 
 y=y+45 
 でいいんですか? 
80: 名前は開発中のものです。 [] 2007/09/07(金) 13:39:49 ID:H8DGQcSX(1) AAS
 >>79 
 なんじゃいそりゃ 
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/07(金) 14:08:12 ID:ODKwq4Ib(1) AAS
 高校の(今は中学か?)教科書嫁 
  
 というのはなんなのでヒントだけ 
  
 x = x + v * cos(angle) 
 y = y + v * sin(angle) 
82: 名前は開発中のものです。 [] 2007/09/07(金) 14:22:42 ID:puv664XK(1) AAS
 >>79 
  
 これは酷いww 
 ワラタ 
  
 釣りだろ 
83: 名前は開発中のものです。 [] 2007/09/07(金) 23:45:15 ID:ZuhXBmED(1) AAS
 せめて足すんぢゃなくてXょうゃ… 
 75は角度なんでそのまま使ったらヤバいょうな気がする; 
 角度たら360°ダロ? 
 75÷360ぽくね!? 
 少数点だし…ナンカ上手く曲がりソウぢゃん!? 
  
 こんな感じでゲームを創ってたアノ頃……… 
 (涙)
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/08(土) 13:11:56 ID:ZvPWIcCC(1) AAS
 まぁいろいろトライするのが思い出になるんだよな。 
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/08(土) 13:34:41 ID:x0k7gG8Z(1) AAS
 Deg と Rad を知らなかったあの頃 
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/09/12(水) 20:10:03 ID:u002ijju(1) AAS
 >>79 
 #define RAD 3.14159/180 
 って定義しておいて、 
  
 x+=cos(45*RAD)*speed; 
 y-=sin(45*RAD)*speed; 
  
 でいけると思うよ。
87: 名前は開発中のものです。 [] 2007/11/18(日) 11:26:33 ID:kpbdlgGK(1) AAS
 質問させて下さい。  
 ユーザーに手書きで図形を書かせ、  
 それが丸なのか四角形なのか三角形なのかを判別したいのですが  
 どのようなアルゴリズムが考えられますでしょうか?  
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/18(日) 11:37:26 ID:RmDGoqPy(1) AAS
 ふたつかんがえた。もちろん使ったことはない。 
 ・描画速度の変化をみる 
 (角を描くときに速度が落ちるので、2回落ち込むと三角形とか) 
 ・描かれた線の接線のむきの分布みる 
 (三方向にピークが出ると三角形、とか)
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/18(日) 21:55:34 ID:VoyUbEfi(1) AAS
 ・グリッドを作って通過するポイントで判定(文字認識?) 
 ・マウスの移動方向をxyの変化量で8つに分ける(マウスジェスチャ?) 
 俺も作ろっと 
90: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/11/25(日) 15:24:43 ID:DZ368X4a(1) AAS
 NN 
91(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/11(月) 21:08:51 ID:3BJFJrZO(1) AAS
 縦スクロールシューティングゲームを作ってるんですが、 
 敵の出現のやり方がいまいち分かりません。 
 今までは、マップを描画したときに、 
 敵の情報があったら、同時に表示して、その敵の情報を削除 
 してました。 
 何か、いいアルゴリズムがありましたら、教えてください。 
92: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/12(火) 07:56:35 ID:qFBBafcB(1/2) AAS
 #define MAX_X 20 
 typedef struct _Map{ 
   int ShowX; 
   int ShowY; 
   int Type; 
   int Hp; 
   int X; 
   int Y; 
 }_Map;  
 _Map Map[MAX_X][500]; 
 void ShowEnemy(int ScY,MapChip Map) 
 { 
   for(i=0;i<MAX_X;i++) 
   { 
     if(ScrollY==Map[i][ScrollY/16].ShowY) 
     { 
       switch(Map[i][Scroll/16].EnemyNuber) 
       { 
         case 1: 
           CreateEnemy(i*16-ScrollX,0,1,3); 
           break; 
         case 2: 
           CreateEnemy(i*16-ScrollX,0,2,5); 
           break; 
         … 
         default: 
           break; 
       } 
     } 
   } 
 } 
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/12(火) 08:03:29 ID:qFBBafcB(2/2) AAS
 ちなみに、CreateEnemyの引数は、X座標、Y座標、敵番号、耐久力だ。 
94: 名前は開発中のものです。 [] 2008/02/12(火) 11:55:40 ID:5WyTfMV5(1) AAS
   
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/02/18(月) 23:07:10 ID:YtDwWNhg(1) AAS
 >91 
 発生する時刻と座標のテーブル持ってればいいんじゃないの?
96(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/12(水) 21:02:38 ID:K0/YrLVn(1) AAS
 今、C言語でシューティングゲーム作ってるんですが、 
 連続した弾の出し方が分かりません。教えてください。 
 専門学校の先生には、配列を使えと言われたのですが、 
 よく分かりません。 
  
 今、作成している途中のソースコードを書きます。 
  
 void Shot(void) 
 { 
   for(i=0;i<100;i++) 
   { 
     if(Bullet[i].flag == 0 && Bullet[i].type == 0) 
     { 
       Bullet[i].flag = 1 ; 
       Bullet[i].x = (Jiki.x+Jiki.x+Jiki.width) / 2 ; 
       Bullet[i].y = Jiki.y ; 
     } 
   } 
 } 
  
 void KeyCheck(void) 
 { 
   if(GetAsyncKeyState(VK_SPACE)<0){ Shot(); } 
 } 
97(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/03/13(木) 08:25:57 ID:3HHTp0zC(1/2) AAS
 それだと一回ボタン押したら毎回100発の弾が重なって発射されるけど、それでいいの? 
 どうしたいの? 
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