ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/29(日) 10:20:50.75 ID:9PwGUzLA(1) AAS
 >>189189(2): 名前は開発中のものです。 [] 2018/07/26(木) 22:53:35.87 ID:DlWlB+js(1) AAS
 昔のドラクエなどにあるメッセージ表示ってどうやるのでしょうか? 
 一文字づつ文字が表示されるみたいな。  
文字を一個づつ表示する 
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/12(月) 19:31:38.14 ID:M9M+4c7u(1) AAS
 2Dシューティングのホーミング弾が作れません 
 外積計算して正負で軸があってるか判断、 
 それを弾の個数分やるって事であってるんでしょうか 
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 16:49:26.83 ID:Yiidicu+(1) AAS
 もう見てないだろうが、 
  
 ホーミング弾の進行方向から見て、目標物が右側にあるのか左側にあるのか調べる。 
 (弾の移動ベクトルのatan2と、弾から物への方向ベクトルのatan2との比較) 
  
 右側にあるなら、ホーミング弾の移動ベクトルを右回転、左なら左回転。 
 ただし、回転角度には上限を設けないと、カクッと動くことになるw 
  
 最近のコンピュータって速いから、こんなもんで十分じゃないかな。。。と妄想w 
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/17(木) 20:18:18.12 ID:PcUJNFVD(1) AAS
 みてます!ありがとうございます 
 今はホーミング弾の目標が軸の左にあるか右にあるかを外積の正負で判断し、 
 弾一つ一つをループさせてみています 
 衝突判定に使う4分木の様な、効率的なアルゴリズムがあったりするのでしょうか 
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/18(金) 17:26:24.06 ID:yzvTwA4D(1) AAS
 見られてたw 
  
 ホーミング弾って、距離離れてても追尾するイメージあるから、 
 四分木みたいな領域分轄はできないんじゃないかなぁ 
  
 処理速度の最適化は、一番重い処理を見極めて、 
 そこを高速化するのが効果的と思うけど、 
  
 ホーミング弾って、回転行列を使うから、 
 ホーミング角度θに応じたsinθとcosθを、あらかじめ計算しておくって手はあるかも。 
 (ホーミング角度θは、固定値なはずなので) 
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/08/19(木) 22:31:46.49 ID:YTJh6kAo(1) AAS
 わざと0.5秒とか一定間隔をあけてホーミングしたほうが 
 動きがカクカクしないしゲーム難易度的にもいいと思うぞ 
 (右回転なら右回転を0.5秒続ける) 
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/04(金) 15:32:45.30 ID:wTfx4Kk+(1) AAS
 問題がありません 
199: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/25(月) 01:59:21.44 ID:Itcq5bDg(1) AAS
 public int Sayu(Pos arg) 
         { 
             var buf = arg.posF - posF; 
             return Lib.GetSeiFu((vecF.X * buf.Y) - (vecF.Y * buf.X)); 
         } 
 これを貼れと言われた気が。 
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