ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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141(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/07/06(日) 07:44:15 ID:wmyMOr1K(1) AAS
 外部リンク[html]:www.borndigital.co.jp 
  
 GPGを購入しようと思ってるのですが 1〜5まであって 
 最新の5を購入しようと思っています 無理して1〜4まで全部買う必要はありませんか? 
142: sai [] 2008/11/02(日) 12:31:11 ID:nTsQz3KG(1) AAS
 Xi[sai]DXの自動解答ツールでも作ってくれ。 
 総当り的に解答できるものなのか・・・ 
143: 名前は開発中のものです。 [] 2008/11/02(日) 18:03:02 ID:4nEQs4Qs(1) AAS
 >>141 
 バカカシネヨってぐらい高いよなこのシリーズ 
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/03(月) 01:37:29 ID:NKIveKH+(1) AAS
 >>141 
 GPGは最新刊から買う物だよ。 
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/17(月) 23:19:42 ID:e6FlExMV(1) AAS
 >>141 
 1,2以外はmmo用だよ 
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2008/11/21(金) 02:41:33 ID:EpPTVUTk(1) AAS
 初期のGPGのほうがおもしろかったよな 
147(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/13(金) 16:28:05 ID:4Bf2H9la(1) AAS
 まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが 
 あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが 
 その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい) 
 スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか? 
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/13(金) 20:36:46 ID:sIJuqaxe(1) AAS
 やっぱそんなもんか、俺もGEM2までしかもっていない 
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/14(土) 13:48:41 ID:YNh7Hq3A(1) AAS
 よくわからないけど、画面表示の向きと、画面上の自機の向きをバラバラに考えて、上下左右移動時は時機の向きがそれぞれの方向に慣性付きで移動するようにして、その方向に弾がでるようにすればいいんじゃない? 
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 17:38:25 ID:R5C7BuD2(1) AAS
 >>147 
 まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ 
  
 よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ 
 ゲーム時間中に到達するのかい 
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/17(火) 23:44:47 ID:DsZEWqSe(1) AAS
 ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい? 
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:00:04 ID:T1jozkkK(1/2) AAS
 crysisの四脚の敵とか 
 モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう? 
 アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが 
 凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか?
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 00:33:55 ID:HdiuLFdj(1) AAS
 モンハンってそもそも平面だけじゃね?
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 10:29:20 ID:ps9IGcWP(1) AAS
 IK 
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 17:45:04 ID:T1jozkkK(2/2) AAS
 いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。 
 IKでやるのは理解してるんですが、 
 ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか? 
  
 ・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。 
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/21(土) 18:03:55 ID:o5qjQnQj(1) AAS
 自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね 
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 05:51:07 ID:FuoG8Da9(1) AAS
 知らないのが幸せって事ですね、わかります。 
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/22(日) 12:50:23 ID:OjD42APz(1) AAS
 モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww 
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/26(木) 02:31:56 ID:aQvkhPES(1) AAS
 地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが 
  
 それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか 
 そんな事しないだろう
160(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 01:51:39 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
 広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて 
 とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで 
 1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した 
 もっと早い方法はあのかな? 
 マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ 
 考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで 
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 12:37:52 ID:G/I6jmFX(1) AAS
 なんで教えてもらうのに上から目線なんだ 
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/03/22(月) 18:41:43 ID:BThWkd2X(1) AAS
 GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。 
 俺は買ってないけど。高くて。 
163: 160 [sage] 2010/03/22(月) 21:39:10 ID:6l2lJBs0(2/2) AAS
 調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ 
 ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中 
164: 160 [sage] 2010/03/26(金) 06:17:01 ID:+4Bq9SSB(1) AAS
 あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた 
 2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった 
 A*を継承してるんで検索漏れはないはず 
 なにげにすごい発明をしたのかも 
165(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2010/04/01(木) 13:36:00 ID:WfqKvexS(1/2) AAS
 >>160 
 オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな 
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