テトリスを作る (774レス)
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679(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/12(木) 13:31:50 ID:ky+meY3S(1) AAS
 BWK作って!!! 
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/02/12(木) 14:09:05 ID:6jowvibW(1) AAS
 >>679 
 >>672 
681: 名前は開発中のものです。 [] 2009/02/26(木) 23:14:40 ID:6CNqUajY(1) AAS
 ああ・・ 
682: 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/02(月) 23:11:29 ID:L1WHkI3Z(1) AAS
 チェーンゲームのテトリスってさ どのくらいの容量でできているんだろ? 
  
 外部リンク:circle.zoome.jp 
683(1): 名前は開発中のものです。 [] 2009/03/09(月) 00:13:05 ID:88I9p0Nz(1) AAS
 テトリスの落下プログラムがよくわからない 
684(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/10(火) 23:42:49 ID:8Ev7tmIW(1) AAS
 テトリスには下を押したときの落下、自動的な落下、ブロックが消えたときの 
 落下の3種類があるがどれのこと? 
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/12(木) 01:17:07 ID:V0oPeIhv(1) AAS
 >>684 
 あと、最近のだと上とか押して瞬間的に一番下まで落ちるのもあるよ 
686(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 13:13:25 ID:0W25G/7J(1) AAS
 ・下を押したときの落下 
  キーを押している間、落下中のテトリミノのyをインクリメントし続ける(着地したら停止) 
 ・自動的な落下 
  インターバルをおいて落下中のテトリミノのyをインクリメント 
 ・ブロックが消えたときの落下 
  消えたラインから上にある積まれたテトリミノすべてのyを、一度に消したライン数ぶんだけ加算 
 ・上を押したときの落下(ハードドロップ) 
  落下中テトリミノのyインクリメントを着地するまで繰り返す 
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 16:48:19 ID:sfYjktES(1) AAS
 >>686の説明でわかる人は683みたいな質問をしないと思うな 
 たぶんもっと基礎的なところで躓いている 
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/03/13(金) 18:00:56 ID:olBL6Hp0(1) AAS
 質問じゃなくてただの愚痴じゃないのか。 
 答える必要ないかと。 
689: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/06(土) 08:23:39 ID:FXw0rCGK(1) AAS
 うん 
690(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/06(土) 17:52:17 ID:At8g59+4(1) AAS
 テトリス25周年おめ!! 
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 12:34:29 ID:cgH0fsjW(1) AAS
 こんなんみつけた。 
  
 一週間でテトリス 
 外部リンク:d.hatena.ne.jp 
 うん、二ヶ月近く経った今でもまだ完成はしてないようだけどね。 
 C++でデザインパターンも使いまくりで、まあなんというか 
 こういう人が開発する様子を眺めてみるってのもおもしろいかも。 
  
 >>690 
 昨日googleのロゴが変わっていてびっくりした。 
692(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/07(日) 13:06:59 ID:a8YEZg9N(1) AAS
 テトリスが有名になった少しあとぐらいの時期に 
 BASIC+マシン語を使って一週間くらいでテトリス作った事があって 
 「テトリスなんてちょろいぜ」と思っていたが 
 三行テトリスを知って、自分の無力さを思い知った。 
 (当時とは環境が違うとはいえ……) 
693: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:15:24 ID:NMisg64H(1/5) AAS
 >>692 
 マジレスすると  
 基本操作、列消えはすぐ作れるんだ  
 テトリスの一番難しい箇所は  
 下に付いてから位置が確定される時間差の処理  
 穴に回転させて入れる場合の確定要素  
  
 そう言った余剰処理の方が難しいのさ 
694: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:23:05 ID:NMisg64H(2/5) AAS
 分かりやすく言うと  
  
 □□□□  
 □□□□  
 □□□□  
 □□□□  
  
 これが一個の回転領域とすると 
 □□□□  
 □■□□  
 □■■□  
 □□■□  
 なのか?  
 □■□□  
 □■■□  
 □□■□  
 □□□□  
 なのか?で処理の仕方が変わるし 
  
 回転制御も 
 どのマスを最初に処理するソースにするかで隙間入れの処理が違う  
  
 初心者ほど  
 途中の回転と一列消ししか気にしない駄作作る事実  
  
 これ位覚えておけカス 
695: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:28:52 ID:NMisg64H(3/5) AAS
 ここまで言っても分からないカスの為にもう一つ  
  
 □□□□  
 □■□□  
 □■■□  
 □□■□  
  
 ↓  
 回転後は  
 □□□□  
 □□■■  
 □■■□  
 □□□□  
 なのか? 
 □□□□  
 □■■□  
 ■■□□  
 □□□□  
 なのか? 
  
 どっちで処理するんだ?って話  
696: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:37:36 ID:NMisg64H(4/5) AAS
 >>683 
  
 抽象的な方が分かりやすいと思うから  
  
 ■□□□  
 ■□□□  
 ■□□□  
 ■□□□  
 □□□□  
 □□□□  
 □□□□  
 □□□□  
 ↓ 
 処理(タイム関数でループ処理) 
 ↓  
 □□□□  
 ■□□□  
 ■□□□  
 ■□□□  
 ■□□□  
 □□□□  
 □□□□  
 □□□□  
  
 表示するプログラムと  
 処理するプログラムは別と考えるんだ 
697: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 14:50:00 ID:NMisg64H(5/5) AAS
 今気付いた  
 3月って・・・  
 すまん 
698: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:19:14 ID:CpLOgfEO(1) AAS
 ドンマイ(`・ω・´) 
699: 名前は開発中のものです。 [] 2009/06/08(月) 16:56:39 ID:o+iAtdVT(1) AAS
 クソースでもとりあえず動くもの作ればいいじゃない。 
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:38:01 ID:ciQxNixs(1) AAS
 俺が一番悩んだのは 
  
    ↓ 
 ■□■□■■  
 ■□■□■■  
 ■□■□■■ 
 ■□■□□■  
 ■□□□■■ 
 ■■■■■■ 
  
 こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。  
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:58:54 ID:CS5VoGMq(1) AAS
 ・ガイドラインに従う 
 ・T○Mっぽくする 
 ・セガテトリスっぽくする 
 とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。 
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:14:09 ID:mnboJmcu(1) AAS
 この状況ではもう回転できない 
 ■□■□■■  
 ■□■□■■  
 ■□■□■■  
 ■□■□□■  
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    ..■ 
 ■□■□■■   これなら 
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 ■□■□■■  
 ■□□□□■  
 ■□□□■■  
 ■■■■■■  
  
 昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って 
 乗っかるような動きになるのでは 
 ■■■■ 
 ■□↑□■■  
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 ■□□□■■  
 ■□□□□■  
 ■□□□■■  
 ■■■■■■  
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:22:27 ID:ScR8iayc(1) AAS
 すまない。 
 悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。 
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