テトリスを作る (774レス)
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700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:38:01 ID:ciQxNixs(1) AAS
俺が一番悩んだのは
↓
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こういう状況で回転させた時どうすべ、って事だな。
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 18:58:54 ID:CS5VoGMq(1) AAS
・ガイドラインに従う
・T○Mっぽくする
・セガテトリスっぽくする
とりあえず回転法則は既にあるものをまねてみるべきだと思う。
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:14:09 ID:mnboJmcu(1) AAS
この状況ではもう回転できない
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..■
■□■□■■ これなら
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昔のセガふうテトリスだと一段上に戻って
乗っかるような動きになるのでは
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703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/08(月) 21:22:27 ID:ScR8iayc(1) AAS
すまない。
悩んだっつーだけで地力で解決した昔の話なの。
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/10(水) 09:40:47 ID:Yyxw5vo5(1) AAS
地力がついたのか
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 21:10:01 ID:TGzW5zV2(1) AAS
プログラムじゃなくてゲームデザインの話だな
706: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 22:05:13 ID:gjZGF+th(1) AAS
テトリスを作って動かそう!っていうスレで
そんな細かい回転法則とか操作性の工夫とかっていらないんじゃないのか
707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/11(木) 23:31:10 ID:/TMuiCwD(1) AAS
HSPだと速攻で作れたが、いざCとかに移行しようとすると失敗するゆとりの俺涙目。
何も用意しなくてもウィンドウ作ってくれるHSPから離れられん。
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/12(金) 00:03:47 ID:ulpNcVjf(1) AAS
そんな貴方にDXライブラリ。
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/06/30(火) 23:19:09 ID:kpfmSDmA(1) AAS
俺、C+DXLibでテトリス作ってる
HSPとそう変わらない感覚で作れるぜ
710: 名前は開発中のものです。 [] 2009/08/07(金) 15:35:29 ID:aw3m8zWs(1) AAS
どなたか講評していただけませんか?
外部リンク[html]:kanataofstars.web.fc2.com
ページとアップローダーのテストも兼ねています。よろしくお願いいたします。
回転法則とか無視してますけど…。
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 16:34:41 ID:1yFyUDa1(1) AAS
人柱が出るまで全裸待機
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/07(金) 18:35:55 ID:YopJz8wT(1) AAS
何十秒も待たされるのがうっとうしいな
713(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 11:26:42 ID:5UNaihht(1) AAS
おいおい、いらないobjファイルとか入れるなよ〜
714(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 19:13:38 ID:xdUCSZLH(1/2) AAS
>>713
すみません知りませんでした。削除しておきます。
715(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:29:54 ID:2l2vvz9Z(1) AAS
>詳しくはダウンロードファイル内のリードミーにて。
リードミー入ってない。
コンピュータが弱い。
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/08/09(日) 22:47:10 ID:xdUCSZLH(2/2) AAS
>>715
>リードミー入ってない。
すみません。>>714修正時に誤って削除していました。一応ホームページから見られるようにしておきました。
>コンピュータが弱い。
調整を検討しておきます。
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 18:34:45 ID:gFAFbPam(1/3) AAS
ぷよぷよつくってまして軸ぷよに対して子ぷよが90度ずつうごくような簡単なつくりならできたんですが
回転いれたぷよぷよフィーバーみたいな操作性のよいものがうまくできないです。
というより回転まではうまくできたんですがフィールドにぷよがあるときの当たり判定とクイックターンのアルゴリズムなどがうまくできないで悩んでます。
なんかいい方法ないですかね?
ちなみに今は32のマップチップみたいなものにぷよを配置するような方法でやってます。で、アクションゲームでやるような当たり判定で…
めりこんだときに上に配置するべきか横に配置するべきかがうまくできなくて挙動がおかしいんですよね
だれかいいソースみたいなの教えていただけないでしょうか?
718(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:08:39 ID:NvDi18bm(1) AAS
アクションゲームのような当たり判定をしているとおかしくなるぞ。
入力があった時に、変化できるかできないかと、変化後の形処理をして、結果を段階的に表示する方法にしたほうがいい。
でないと意図しない動きで変な動作をすることになる。
パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
719(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 20:55:09 ID:gFAFbPam(2/3) AAS
>>718
何ヶ月もレスのなかったスレに書き込んで、正直回答もないと思ってたので、とてもうれしいです。
ありがとうございます。
>変化できるかできないかと、変化後の形処理をして
なるほど、こういう考え方をすれば必ず処理はできそうですね。参考にさせていただきます。
>パズルゲームなんだから、落下も回転もマップの1マスずつ移動させるように処理する。
>まずは1マス単位で動くようなものを作ってから、途中段階を表示させるように変えてみようよ。
すいません、自分の説明が足らなくて、一応マス単位には消去や着地判定などもしてうごかせるものはできました。
なので、マスに縛られないものを作りたいと思いまして…。
それとどうしてここまでそこにこだわるかの理由なんですが、やはり32単位のマスで動かすとカクカクに見えるという難点があり、これはかなりゲームのクォリティを下げてしまうように感じるのです。
それだけではなく、ぷよぷよが好きなので、どうしても"まわし"に関する部分の再現であるとか地面についてから子ぷよを持ち上げて軸ぷよを浮かし、待機させるといったような表現も再現したいのです。
クイックターンも然りです。
この、動画リンク[YouTube]
にあるぷよぷよの続編(ぷよぷよフィーバー)なんですか、これらはマスに縛られないきれいな動きをしていて、こういうのを作ってみたいのです。
こういった自分の考え方は客観的にどのように感じるのかも思ったことあればまたレスお願いします。
720(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 21:53:25 ID:665owXk2(1) AAS
うだうだ言ってるようだが考え方としては
内部ではマス単位で移動し、表示をドット単位にする方が正しい
721(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/08(火) 22:49:31 ID:gFAFbPam(3/3) AAS
>>720
おおおおおなんかひらめくものがありました!
完成したらうpするのでそのときまた評価などしていただけたらお願いします
たぶん今週末までにはできそうです!
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/09(水) 00:56:44 ID:IOr6Snmx(1) AAS
ある地点から右に1マス移動するのを表示する場合
内部処理ではとっくに右に移動しているが
ドット単位移動で表現しているんだな。
左右移動中に反対に入力したりとか、高速下降を中断した時とか
考えることはたくさんあるぞ。
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/09(水) 17:04:36 ID:wrqBjGoe(1) AAS
【プログラミング】テトリスを1時間強で作ってみた【実況解説】
動画リンク[ニコニコ動画]
「テトリスを1時間強で作ってみた」動画の投稿者にインタビュー
──「プログラミングの楽しさ伝えたい」
ブロードテイル CEO 紀平 拓男 氏
外部リンク:itpro.nikkeibp.co.jp
724: 名前は開発中のものです。 [sage] 2009/12/10(木) 09:30:27 ID:GOd4BvIs(1) AAS
>>719
作ってもいないやつから想像だけのアルゴリズムとか真に受けないほうがいいよ
よさそうと思っても実際やってみたら使えないなんてことざらにあるし
最近は適当なこというやつ多いな
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