ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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170: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo(3/4) AAS
 うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。 
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:06 ID:??? AAS
 どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに 
 ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと 
 にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 
 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 
  
 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 
 は変わる気がする。 
 外部リンク[htm]:users.pandora.be 
172(1): 166 [] 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz(1) AAS
 お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。 
 嬉しいんで、も少し質問していい? 
 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 
 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 
  
 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 
 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? 
  
 カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 
 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 
 それをおしてこっちを使う理由って? 
 ちなみに自分はデザイナー。 
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:22 ID:??? AAS
 >>172 
  いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。 
 描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が 
 全然余ってるからだけど。 
  
  ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、 
 こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ 
 なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。 
  
  っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと 
 思うし。荒いのは処理速度の問題かと。 
174(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo(4/4) AAS
 メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に 
 食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?) 
 を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構 
 きついものがありそうだな・・・。 
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 01:42 ID:??? AAS
 >>174 
  濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん? 
 0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放 
 されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも) 
  
 ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。 
176(3): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu(1) AAS
 ライトマップは今時普通なんだ。 
 マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。 
  
 ツールプログラムは、経験ないなー。 
 エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。 
 ぐらいはやらされたけど。 
 ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 02:33 ID:??? AAS
 頂点カラーでパースが付かないハードでも  
  マルチテクスチャなら付いたりする不思議。 
178: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF(1) AAS
 もっと知りたいあげ。 
179: 1 [sage] 02/09/06 21:10 ID:??? AAS
 こんな長続きするとは思ってもみなんだ 
180(2): 142 [] 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq(1) AAS
 >>167167(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/04 00:43 ID:??? AAS
 >>166 
  マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ 
 ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。 
 特別な事でもなんでもないね。  
頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、 
 ライトマップ(プ。 
 せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 
 最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。 
  
 >>176 
 マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 
  
 >>177 
 不思議と思えるあんたの頭が不思議 
  
 それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:23 ID:??? AAS
 人違い。 
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:31 ID:??? AAS
 正直ださい 
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 22:33 ID:??? AAS
 必死な142の心に花をあげたい 
184(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:10 ID:??? AAS
 >142142(29): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY(1) AAS
 >>138 
 正確には「作りたくない」だろうね。 
 WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。 
  
 個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。 
 ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。 
  
 いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで 
 デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、 
 なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、 
 開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。 
  
 これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを 
 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。 
つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁 
 そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ 
 知ってる単語つかえてうれしい?(藁 
 君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ 
  
 ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁 
185(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:32 ID:??? AAS
  うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。 
 外部リンク[html]:www.platz.or.jp 
 とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。 
  
 で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、 
 外部リンク[php]:www.mafia-game.com 
 外部リンク[php]:www.mafia-game.com 
 このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
186(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/06 23:54 ID:??? AAS
 >>180 
 > せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。  
 フォーンシェーディング? 
  
 技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい 
 ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら) 
187(1): 142 [sage] 02/09/07 00:23 ID:??? AAS
 >>184 
 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 
 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 
 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 
 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 
 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 
 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 
 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 
  
 >>185 
 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 
 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 
  
 >>186 
 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 
 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 
 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
188:     [sage] 02/09/07 00:25 ID:??? AAS
外部リンク:opennap.scenecritique.com
189(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:12 ID:??? AA×

190(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 01:58 ID:??? AAS
 >>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。  
  みんな大目に見てやろうよ。
191(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:22 ID:??? AAS
 >>190 
 是非とも 142 にはコテハンを名乗って欲しいな。ホットゾヌの NG ワードに 
 登録するから。 
192(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:30 ID:??? AAS
 >>187 
 > 簡単に言えば 
 簡単に言えてないぞ。ホントに理解できてる? 
193(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/07 03:57 ID:??? AAS
  142たんカッコいー。必死な男は嫌いじゃないよ。(好きでもない) 
  
  で、まぁ期待はしてないんだけど、一応聞いておくと、チミの会社(脳内) 
 でライトマップを利用せずに頂点カラーを採用している理由はなぁに? 
  
  あと、DAKINIたん、KANOたん、屋根裏汚たん、この中で尊敬するのはだぁれ? 
194(1): 名前は開発中のものです。 [ ] 02/09/07 05:20 ID:??? AAS
 > 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 
  
 確認 
 ホントにモデルの頂点で計算するとは思ってないよね??? 
 ライトマップ作るときだけだよね???????????? 
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