ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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136(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 01:45 ID:??? AAS
 >>135135(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 01:13 ID:??? AAS
 企画がいなくて、 
 キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。 
 思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題 
 って仕事もあったよ、昔はさあ・・・ 
 あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど 
 結局責められるのは俺だったなあ・・・  
身につまされるなぁ… 
  
 スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や 
 仕様変更なんかに対応していられなくなって、 
 >>117117(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0(1) AAS
 >103と同じような経験あり。 
 といっても俺はデザイナーなんだけど。 
 うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。 
  
 それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、 
 デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。 
  
 同期のプログラマに聞いたら、 
 昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、 
 作らないんじゃなくて、作れないそうだ。 
 ・・・なんだそりゃ。 
  
 学生時代、いっしょにやってた奴の方が、 
 よっぽど柔軟で優秀だったよ。  
 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。 
  
 結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 01:51 ID:??? AAS
 毅然とした態度で理路整然と>>127127(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/01 22:01 ID:??? AAS
 >>123  
  
 時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。 
 その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁  
みたいな事が言えたらなぁ・・・・ 
138(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 02:57 ID:??? AAS
 >>136 
 全くなぁ。 
 ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。 
 作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。
139: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/02 06:57 ID:OxVR3ylF(1) AAS
 >>121121(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5(1) AAS
 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも 
 プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で 
 ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。 
  
 手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を 
 デザイナーに強制しないようこころがけよう。  
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で 
 デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。 
  
 これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。 
 これについてはどう思う?
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 07:14 ID:??? AAS
 1.ハードウェア 
 2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的) 
 3.ライブラリ(使い捨て) 
 4.ナンダ? 
  
 結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、 
 業務用アプリとかとの最大の違いとして、 
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/02 07:27 ID:??? AAS
 Xboxまんせー 
142(29): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY(1) AAS
 >>138 
 正確には「作りたくない」だろうね。 
 WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。 
  
 個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。 
 ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。 
  
 いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで 
 デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、 
 なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、 
 開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。 
  
 これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを 
 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
143(1): 名前は開発中のものです。 [???] 02/09/03 00:39 ID:??? AAS
 ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。 
 が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは 
 別の話のようだ。 
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 00:44 ID:??? AAS
 ■ 参考資料: >>143 の発言リスト 
  
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
  
 夏休みは終わったのにネ 
145(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 02:09 ID:??? AAS
 >>142 
 > これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを  
 > 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。  
 分業。 
146(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 02:10 ID:??? AAS
 >>142 
  んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと 
 組み込みプログラマの違いわかる? 
  
  MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら 
 賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて 
 も困りますわ。マジで。 
147(3): 138 [sage] 02/09/03 02:29 ID:??? AAS
 >>142 
 不思議な事を言われているような。 
 GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。 
  
 >>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、 
 ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。 
  
 もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
148(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 02:46 ID:??? AAS
 >>147 
 甘い。 
 DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。 
 ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると 
 「遊んでないで仕事しろ」 
 と言われて、給料下げられるのさ。
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 03:14 ID:??? AAS
 >>147 
 っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。 
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 06:50 ID:??? AAS
 一貫して開発しる!なんてのは 
 給料を年1億ほどもらわないとやってられん 
 ツールだって立派な売り物になるくらいだ 
 簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁 
151(2): 142 [] 02/09/03 07:11 ID:b+KCxfGa(1) AAS
 >>146 
 ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。 
 システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、 
 逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。 
 変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。 
 またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。 
  
 最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 
 それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。 
  
 >>147 
 大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
152(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 13:44 ID:??? AAS
 >>151 
  むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている 
 のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか? 
 話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。 
  
  複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。 
153(1): 142 [] 02/09/03 17:36 ID:n9Q0aUGU(1) AAS
 >>152 
 複数人が同じ物を作る???意味不明。 
  
 メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。 
  
 例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、 
 市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。 
 エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、 
 ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。 
 それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。 
 これが、うちの開発体制。 
  
 だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
154(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/09/03 21:34 ID:X3bsDIkZ(1) AAS
 うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで 
 一通りやらせてますが何か?w 
155: 名前は開発中のものです。 [] 02/09/03 21:54 ID:rbHcpDCj(1) AAS
 >>148 
 そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー 
 一番のリストラ対象だ。 
  
 と言って自分から会社を飛び出しましょう。 
  
 >>151 
 ライブラリーにしてまとめれば、 
 実装はほとんど考えなくてええんちゃうん? 
  
 俺はシステムから必要な部分切り出して 
 担当部分作ったけどなー。
156(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 22:12 ID:??? AAS
 >>153 
 そりゃあんたの 
  
 >最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、  
 >それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど 
  
 の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる? 
  
 >だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。  
  
  まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく 
 なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
157(2): 142 [sage] 02/09/03 22:34 ID:??? AAS
 >>154 
 つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁 
  
 俺は中小から大手組みの人間だけど、 
 結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。 
 なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。 
 プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。 
 逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。 
  
 俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、 
 それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。 
 イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。 
 背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。 
 典型的なバカ開発だった。 
  
 大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 
 イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 
 背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 
  
 >>156 
 > まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく  
 >なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛  
 なんだワナビーか。
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 23:12 ID:??? AAS
 >>157 
  つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。 
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 23:16 ID:??? AAS
 >>157 
  イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。 
160(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/09/03 23:45 ID:??? AAS
 >大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 
 >イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 
 >背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 
  
  必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。 
 それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という 
 か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。 
  
  それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。 
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