[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? AAS
 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? AAS
 Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. 
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 10:41 ID:??? AAS
 仏語か。次はロシア語きぼーん。 
446(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 11:32 ID:??? AAS
 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. 
447: 327 [sage] 02/02/10 11:45 ID:??? AAS
 >>438438(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? AAS
 to 327 
 I think you did a very great job but it seems your  
 translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. 
 I highly recommend to stop your translating,sorry. 
>>440440(4): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? AAS
 >>434 
 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in 
 homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case 
 with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices 
 rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. 
  
 >>437 
 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space 
 to object space) to transform a direction vector into object space if and only if 
 the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation 
 without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), 
 you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. 
  
 >>438 
 I agree. No Japanese translation is needed for us. 
 327, we hope you meet our request. Thanks in advance.  
Understood.
448(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:25 ID:??? AAS
 >>446 
 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 
 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 
 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 
 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오. 
449(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y(1) AAS
 Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. 
 So I am going to ask you bitch.fuck you. 
450(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:45 ID:??? AAS
 >>22(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
 光沢プレフィルタリングについて語りましょう。  
chに巣食うクリッピングヲタ。 
 The clipping topics is one of the most hardest things and required 
 high skills more than it looks and these discussions might never end.
451(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
 >>449 
 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을  
 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를  
 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
452: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? AAS
 >>448だ!! 
453(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:54 ID:??? AAS
Is there a place where I can find standrd constraints values  
 for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) 
 Apparently most of the time they come from an converting proccess but 
 I would like this to be a little more automatic...well you know if can do,  
 it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:02 ID:??? AAS
 >453 
 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha. 
455(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 15:05 ID:??? AAS
 >the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation 
 >without any scaling or shearing. 
  
 umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but  
 at the same time , it also represent scaling isn't it?
456: 440 [sage] 02/02/10 16:11 ID:??? AAS
 >>455 
 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation. 
 If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal. 
 In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix, 
 instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors. 
  
 However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to 
 transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed 
 simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix. 
 I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal." 
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 17:50 ID:??? AAS
 >>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub. 
 Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel: 
 der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse. 
 Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten 
 zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann - 
 zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren. 
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:21 ID:??? AAS
 >>450 
 クリップ厨房ハケーソ! 
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 19:51 ID:??? AAS
 ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ 
460(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 21:31 ID:??? AAS
 クリップ厨=2chの3D厨房の正体 
461(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:05 ID:??? AAS
 >>460 
 Foo the fuck are U ?  
 Anyway go out. 
 We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before  
 clipping polygons from our sight. 
  
 >455 
 From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of 
 three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with 
 each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said. 
 Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them 
 even if you have NOT orthonormalized matrix.
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:12 ID:??? AAS
     ____ 
     /∵∴∵∴\ 
    /∵∴∵∴∵∴\ 
   /∵∴∴,(・)(・)∴| 
   |∵∵/   ○ \| 
   |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ 
   |∵ |   __|__  | <うるせーバカ >>461 
    \|   \_/ /  \____ 
      \____/
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 22:23 ID:??? AAS
   Λ_Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 
  <丶`∀´> <  당신이 옳습니다. 
  (    )  │ 내가 당신과 같은 의견입니다. 
  | | |   \__________ 
  〈_フ__フ 
464: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 22:59 ID:??? AAS
 Is anybody working overseas?
465(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:15 ID:??? AAS
 英語になっても荒らしは減ってないし、  
  議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。  
  海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど)  
  最近はbioもbbxも寂しいし。
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 23:20 ID:??? AAS
 >>465 
 もしやあなたは! 
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/11 00:09 ID:??? AAS
       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\  
        |  おまえらも  |  
   ∩_∩  |          |  
  (´ー`) <  暇な奴ら   |  
  (   )  |          |  
   | | |   |  だなぁ    |  
  (___)__)  \_____/  
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