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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/427
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/428
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420、いぇー、私もそう思う。:) どうも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 14:21 ID:??? Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/430
431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/432
433: 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/434
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/439
440: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/10 08:32 ID:??? >>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used. >>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space to object space) to transform a direction vector into object space if and only if the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal), you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead. >>438 I agree. No Japanese translation is needed for us. 327, we hope you meet our request. Thanks in advance. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/440
441: 440 [sage] 02/02/10 09:01 ID:??? Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/441
442: 440 [sage] 02/02/10 09:15 ID:??? Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:21 ID:??? 英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 09:46 ID:??? Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 10:41 ID:??? 仏語か。次はロシア語きぼーん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 11:32 ID:??? 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/446
447: 327 [sage] 02/02/10 11:45 ID:??? >>438 >>440 Understood. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 13:25 ID:??? >>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/448
449: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 14:45 ID:??? >>2chに巣食うクリッピングヲタ。 The clipping topics is one of the most hardest things and required high skills more than it looks and these discussions might never end. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/450
451: ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/10 14:48 ID:??? >>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를 당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/451
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