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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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415: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? 3dがんばろー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? >>415, I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/417
418: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti. Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi
/gamedev/1012625860/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? >>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? No. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? >>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. Anyone knows what
"z-correct bump mapping" means at all? >>420 Yeah, I think so :) Thanks. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/421
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? >>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 たとえ妥
協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/422
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? >>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に ストリップを切り取るべきですか? もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/423
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? >>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? >>413 I had faced to the similar case as you. There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely said dynamic texture management) If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is oftenly called "Texture sort" To do like this , we can strongly decrease the traf
fic between MAIN-RAM and VRAM. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/425
426: 327 [sage] 02/02/09 13:47 ID:??? >>417 >>415 激しく同意。 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/426
427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gam
edev/1012625860/427
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/428
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420、いぇー、私もそ
う思う。:) どうも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 14:21 ID:??? Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/430
431: 327 [sage] 02/02/09 14:37 ID:??? >>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。 (半分は英語の勉強のために訳していますので) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 16:58 ID:??? スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/432
433: 430 [sage] 02/02/09 18:49 ID:??? Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences. >>418 (last sentence) これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた 「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか? >>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。 >>421 (third paragraph) 「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、 誰かわかる人はいませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 00:59 ID:??? A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own cl
ipping space. bye. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/434
435: 327 [sage] 02/02/10 02:20 ID:??? >>433 どうもありがとうございます。 勉強になりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 05:17 ID:??? 一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:30 ID:??? I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 06:38 ID:??? to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/10 07:59 ID:??? 2chに巣食うクリッピングヲタ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/439
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