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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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393: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 22:26 ID:??? >392 「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。 「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 22:34 ID:??? >>390 有益な情報が英語のページから得られたもんだから おとなしくなったんじゃないかな。 有益な情報がなくなると荒れる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:09 ID:??? Generally speaking in todays we must calculate and get z-value for every vetexes when converting the view coordinate to the screen one but I heard there is a good method which doesn't need to seek concrete z-value (or w). If there is,we can omit division-calc for every vertexes. Also I heard that using this method we will be able to clip or cull polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! help me. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/395
396: 395 [sage] 02/02/08 23:20 ID:??? This isn't a bait posting what we call ネタ and no Japanese/English page can't explain me about that topic. 390's writing makes me to decide to post. Thanks for any info. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/08 23:55 ID:??? > vetexes > no Japanese/English page > 390's writing …すいません、ネタですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:13 ID:??? 200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles... vetexes...line segments...order of operation... transfering metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when they throw every single thing we learned the past 2 quarters together, your head goes swirling around and around and around... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:16 ID:??? ガチンコ早く添削しろ。 英語厨房が荒らしてるぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/399
400: 400 [sage] 02/02/09 00:25 ID:??? / \ | アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ | \ /  ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧ (,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ ./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ / ~~~~~~~ \ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/400
401: 327 [sage] 02/02/09 00:30 ID:??? >>395 概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、 我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。 しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。 もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。 さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。 しかし私は全然理解することができませんでした。 誰か助けてください。 #ちょっとは訳うまくなった? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/401
402: 327 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? >>395 http://spin.s2c.ne.jp/stoday03.html んで、この記事の内容が理解できないってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:35 ID:??? >>395 Perhaps you mean triangle scan conversion using 2D homogeneous coordinates,don't you? I can't tell exactly but I've found a quick explanation when came across the university of north Calolina's pages a few monthes ago. The important thing is that every homogeneous triangles can be defined or showed as a ratio linear combination of three vertexes. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:46 ID:??? 395=403 英語厨房は自作自演らしいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:54 ID:??? >327 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 求めなくても使えるよ〜ってだけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:58 ID:??? >327,395 い?マジで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/406
407: 327 [sage] 02/02/09 01:26 ID:??? >>403 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 私には正確にはわかりません、 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:34 ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:37 ID:??? chinpo! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:39 ID:??? >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 翻訳ご苦労様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 03:24 ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/411
412: 327 [sage] 02/02/09 04:09 ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? >>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 ちなみに俺PS2 linuxユーザー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? 3dがんばろー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? >>415, I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/417
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