[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
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334: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
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335: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:10 ID:??? AAS
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336: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
>>333
333(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? AAS
>>332
とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
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多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。
337
(2): 327 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? AAS
>>330
330(2): 324 [sage] 02/02/06 00:57 ID:??? AAS
>>327
説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?
ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
外部リンク[html]:www.oakcorp.net
みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。

それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:20 ID:??? AAS
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339: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:22 ID:??? AAS
>>337
まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。

Is this a pen ?
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:25 ID:??? AAS
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか
豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341: 327 [sage] 02/02/06 01:31 ID:??? AAS
>>332
332(3): 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? AAS
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。

多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。

我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。

主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:36 ID:??? AAS
>>添削屋
無理しなくていいぞ。
かなり有意義なスレになったから。
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:38 ID:??? AAS
cuff cuff cuff
344: 332 [sage] 02/02/06 01:39 ID:??? AAS
プロではないです。
>>333の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
345: 330 [sage] 02/02/06 01:47 ID:??? AAS
>>337
IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。
346
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 10:11 ID:??? AAS
>>290
290(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
=外部リンク:graphics.stanford.edu
347: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/06 10:54 ID:??? AAS
>>346
元ネタは既に>>263
263(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 21:47 ID:??? AAS
>>253
外部リンク:graphics.stanford.edu
で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。
348
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 11:56 ID:??? AAS
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
349
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 13:17 ID:??? AAS
>>2
2(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/02 14:05 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
=>>13
13(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/02 15:34 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
=>>32
32(2): 名前は開発中のものです。 [あげ] 02/02/02 23:19 ID:??? AAS
光沢プレフィルタリングについて語りませんか?

これもスレ立てるべき?
=>>57=>>80=>>348
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
350
(1): ガチンコゲームクラブ [age] 02/02/06 14:22 ID:??? AAS
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。
はい、マトメ。

It's an ill wind that blows nobody good.
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 14:27 ID:??? AAS
>>349
いいからねろ
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 19:02 ID:??? AAS
結論:
英語できねーやつが3D語るなよプ
353
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 19:40 ID:??? AAS
添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか??
あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:05 ID:??? AAS
俺はもう年だから無理そう
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:37 ID:??? AAS
>>353
3D野郎だろう。
英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:44 ID:??? AAS
ここ見てる奴は全員3D野郎だ。

Do you know ?
357
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:47 ID:??? AAS
っていうか3D野郎の定義ってなによ。
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 20:51 ID:??? AAS
>>357
野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。
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