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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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405: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:54 ID:??? >327 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 求めなくても使えるよ〜ってだけで。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/405
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 00:58 ID:??? >327,395 い?マジで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/406
407: 327 [sage] 02/02/09 01:26 ID:??? >>403 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね? 私には正確にはわかりません、 しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。 重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:34 ID:??? 英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:37 ID:??? chinpo! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 01:39 ID:??? >>327のおかげで英語が身近に感じられるよ。 翻訳ご苦労様。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 03:24 ID:??? Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/411
412: 327 [sage] 02/02/09 04:09 ID:??? だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる? >>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、 VU1のローカルメモリに出力するんだけど。 もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。 ちなみに俺PS2 linuxユーザー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:30 ID:??? I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:43 ID:??? Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 04:50 ID:??? Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 05:34 ID:??? 3dがんばろー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/416
417: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 11:15 ID:??? >>415, I quite agree with you. Although I have no idea what platform >>413 is targetting, I guess that loading and offloading individual mipmap levels would generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/417
418: 名前は開発中のものです。 [age] 02/02/09 12:17 ID:??? I have a question regarding GeForce4 Ti. Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does? This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension, which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with "z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 12:41 ID:??? >>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware? No. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:18 ID:??? Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:22 ID:??? >>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online? The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping. http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface. I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something. Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all? >>420 Yeah, I think so :) Thanks. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/421
422: 327 [sage] 02/02/09 13:25 ID:??? >>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。 たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。 ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、 私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。 質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。 もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、 いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。 たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/422
423: 327 [sage] 02/02/09 13:31 ID:??? >>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか? ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に ストリップを切り取るべきですか? もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/423
424: 327 [sage] 02/02/09 13:38 ID:??? >>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。 私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/09 13:45 ID:??? >>413 I had faced to the similar case as you. There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely said dynamic texture management) If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons, sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is oftenly called "Texture sort" To do like this , we can strongly decrease the traffic between MAIN-RAM and VRAM. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/425
426: 327 [sage] 02/02/09 13:47 ID:??? >>417 >>415 激しく同意。 >>413がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、 個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で 造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/426
427: 327 [sage] 02/02/09 13:54 ID:??? >>418 GeForce4 Tiに関する質問があります。 誰かGL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NVが何をするか分かりませんか? この新しいトークンは、GL_NV_texture_shader3のOpenGL拡張(GeForce4 Tiシリーズでのみ利用可能) の中で定義されているみたいです。 トムのハードウェアにおいて最近の調査の中で言及された「Z補正バンプ・マッピング」 は有利な面と、不利な面の両面がありますか? http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/427
428: 327 [sage] 02/02/09 13:57 ID:??? >>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/428
429: 327 [sage] 02/02/09 14:08 ID:??? >>421 >>419 Vmag.オンラインのムービークリップを見たことがありますか? TidepoolデモはZ補正バンプ・マッピングの効果について説明します。 http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html 実際のジオメトリは置き換えずに、 水面の深度値が表面の高さによってピクセル毎に置換されているように見えます。 私はデモがAFFINE_DEPTH_REPLACEオペレーションか何かを使用していると思います。 みんな「Z補正バンプ・マッピング」の意味を知っています? >>420、いぇー、私もそう思う。:) どうも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/429
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