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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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313: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:54 ID:??? , -───- 、 ,..‐'´ `ヽ、 /:: ヽ /::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i . l ::::::::::. l |..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、| ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや… {. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i _,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを… ‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________ :::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、 :::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐ | l ヽ __  ̄_,. イ/ ! :l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// | l ヽ ヽ. // / 〉 :// | ! ヽ ヽ// ./ / :// ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:55 ID:??? レンダリングについては、 重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。 最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:59 ID:??? 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。 代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。 #翻訳ソフトの方が優秀だな(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:00 ID:??? こりゃ英和 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:07 ID:??? 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、 つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。 レンダリングについては、 私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、 単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。 テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:09 ID:??? ということで、 添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳 と判明しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/318
319: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:23 ID:??? 3D関連でまともなスレが一つも無い。 この板に少し期待していたんだが残念だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/320
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:25 ID:??? >>320 まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/321
322: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:29 ID:??? >>317 こりゃ英和もこんなもんか。 実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために 翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい? イラディアンスは実装してみたいもんだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/322
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:29 ID:??? 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一 鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二 鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一 鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一 鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛 夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛 鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛 夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝 恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛 凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛 凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝 愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝 凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/323
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:31 ID:??? >>322 イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/324
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:32 ID:??? こりゃ英和を買おう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/325
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:33 ID:??? UFOって実在するのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/326
327: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:36 ID:??? >>324 環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。 で、 今翻訳した論文では ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、 9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:40 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:54 ID:??? ^C氏のところに実装したサンプルがあります。 ttp://www.radiumsoftware.com/ideas.html 光源数は増やしてもそれほど負荷は増えないとか。 かなり気持ちの良い映像が得られるみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/329
330: 324 [sage] 02/02/06 00:57 ID:??? >>327 説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。 もう少し勉強が必要なようだ。 どうもありがとう。 ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:04 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/331
332: 添削屋 [age] 02/02/06 01:05 ID:??? 本当はもう添削しないつもりだったけど、 >>318の誇大評価に免じて大サービスだよ。 多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、 天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。 しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。 1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。 その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。 我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。 我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。 レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、 かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。 このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。 主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の 導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが 十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、 すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。 この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? >>332 とか言って、>>290が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:09 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:10 ID:??? ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? >>333 多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。 結構みんな元ネタ知ってるでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/336
337: 327 [sage] 02/02/06 01:18 ID:??? >>330 ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。 http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html みたいな。 今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。 確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。 それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、 ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。 そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、 9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。 また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、 平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/337
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