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統一3Dスレ (558レス)
統一3Dスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/
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296: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:50 ID:??? coming from a variety of sources ソースのバリエットがやってくる。 次のかたどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/296
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:52 ID:??? 英語って暗号に似てるよね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/297
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:54 ID:??? 割り込んですまねーが、ちょっと質問。 パーピクセルライティングって、接線座標使う? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/298
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? 日本人にとって英語は暗号だよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? 300げっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/300
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:03 ID:??? Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. But current graphics hardware only supports point or directional light sources. One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. 多くの実際のシーンにおけるライティングは エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの 集まりであるため複雑である。 しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。 一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。 かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:07 ID:??? >>301 最後のセンテンスが意味不明だな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/302
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:19 ID:??? We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance. The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation. No texture-mapping is required for the irradiance with our approach. 我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。 我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。 レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、 単純な手続きアルゴリズムを証明する。 テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。 #>>302俺も意味不明。だれか助けて。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/303
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:21 ID:??? 質問しても反応が無い…。 相手にもされないと言うことか(;´Д`) 低レベル3Dスレ欲しいな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:22 ID:??? 英語の勉強法について教えてくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? とりあえず大量に読みまくれ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? 俺は英単語を100個も覚えてない。 何個覚えれば英語がわかるようになるのだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:26 ID:??? 1マムコ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:35 ID:??? The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:45 ID:??? For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics, i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes implementation straightforward. レンダリングのために 鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ 十分に閉鎖的にふるまうことです。 そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/310
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:46 ID:??? 日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:51 ID:??? 翻訳ソフトで翻訳するか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:54 ID:??? , -───- 、 ,..‐'´ `ヽ、 /:: ヽ /::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i . l ::::::::::. l |..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、| ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや… {. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i _,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを… ‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________ :::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、 :::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐ | l ヽ __  ̄_,. イ/ ! :l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// | l ヽ ヽ. // / 〉 :// | ! ヽ ヽ// ./ / :// ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:55 ID:??? レンダリングについては、 重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。 最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/314
315: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:59 ID:??? 1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。 代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。 #翻訳ソフトの方が優秀だな(w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/315
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:00 ID:??? こりゃ英和 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/316
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:07 ID:??? 私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、 つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。 レンダリングについては、 私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、 単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。 テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/317
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:09 ID:??? ということで、 添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳 と判明しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/318
319: 名前は開発中のものです。 [] 02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/319
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/06 00:23 ID:??? 3D関連でまともなスレが一つも無い。 この板に少し期待していたんだが残念だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012625860/320
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