[過去ログ] 統一3Dスレ (558レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:36 ID:??? AAS
>>285
285(1): 添削屋 [sage] 02/02/05 22:32 ID:??? AAS
>>266
我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。

>>269
言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。

>>278
実際には、単純に面法線のデカルト座標成分の2次多項式として
放射照度を手続き的に表現できることが示され、陽的な公式が得られる。
添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。
290
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:38 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering,
the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
かふっ かふっ
292: 添削屋 [sage] 02/02/05 22:39 ID:??? AAS
もうこれ以上は添削しないよ。
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:44 ID:??? AAS
>Lighting in most real scenes is complex
え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが
コンプレックスです。どーだ!
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:45 ID:??? AAS
次の方どーぞ。
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:47 ID:??? AAS
翻訳ソフトに頼れ。
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:50 ID:??? AAS
coming from a variety of sources

ソースのバリエットがやってくる。
次のかたどうぞ。
297: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:52 ID:??? AAS
英語って暗号に似てるよね。
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:54 ID:??? AAS
割り込んですまねーが、ちょっと質問。
パーピクセルライティングって、接線座標使う?
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
日本人にとって英語は暗号だよ。
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 22:55 ID:??? AAS
300げっと
301
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:03 ID:??? AAS
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources
including area lights and large continuous lighting distributions like skylight.
But current graphics hardware only supports point or directional light sources.
One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions.
Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel.

多くの実際のシーンにおけるライティングは
エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの
集まりであるため複雑である。
しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。
一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。
かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
302
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:07 ID:??? AAS
>>301 最後のセンテンスが意味不明だな。
303: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:19 ID:??? AAS
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.

我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。

#>>302俺も意味不明。だれか助けて。
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:21 ID:??? AAS
質問しても反応が無い…。
相手にもされないと言うことか(;´Д`)
低レベル3Dスレ欲しいな。
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:22 ID:??? AAS
英語の勉強法について教えてくれ。
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
とりあえず大量に読みまくれ。
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:24 ID:??? AAS
俺は英単語を100個も覚えてない。
何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:26 ID:??? AAS
1マムコ。
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:35 ID:??? AAS
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance
in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting.
メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
310
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:45 ID:??? AAS
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely
to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics,
i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes
implementation straightforward.

レンダリングのために
鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ
十分に閉鎖的にふるまうことです。
そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
311: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:46 ID:??? AAS
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:51 ID:??? AAS
翻訳ソフトで翻訳するか。
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/02/05 23:54 ID:??? AAS
             , -───- 、
        ,..‐'´         `ヽ、
       /::              ヽ
      /:::::::::  ,,:‐'''"゙´     `゙''‐、 i
.      l ::::::::::.                  l
     |..::::::::::::... ,. -─- 、  , -─- 、|
    ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i       r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ     | なんちゅう見事な糞スレを
     ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J    `ヽ ̄j )ヽ     ,ノ  みさせてくれたんや…
     {. :::::::::::::::r'´ ,u'~    、__,丿・! (、 l    '⌒i
  _,.. ‐'`iー'!:::::j  ( 。  ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J |     |  なんちゅう糞スレを…
‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __   ,)( 、l      ヽ、_________
:::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j  、(  ´ (~ ,><〈  ソ~。‐.、
:::::: |   ! l ~ 。        、´ ,  ` ノ' |。   `‐
    |   l ヽ       __   ̄_,. イ/   !
    :l   ヽ.ヽ       ,.、 , ̄ -‐'//   |
    l    ヽ ヽ.   // / 〉   外部リンク:|
     !    ヽ ヽ// ./ /   外部リンク:!
1-
あと 245 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s