[過去ログ] Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
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553: 551 [sage] 04/07/25 03:26 ID:TtxXwPsH(1/3) AAS
>>552
552(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/24 20:45 ID:PnrKgcAc(1) AAS
>551
シーン描画毎にテクスチャとTSXTextWriterをクリエイトする意味あんの?

文字列に変化ある時に書き換えるだけじゃだめなんか。
ゲームのスコアを表示させているため、
かなりの頻度で文字列が変化してしまうもので…。
ですが、ご指摘の通り、TSXTextWriterは毎回生成・破棄する
必要がないため、FormCreate/Destroyに移動させました。

もしかしてTBitmap.Canvasとか使った方がいいんでしょうかね?
引き続き色々試してみようと思います。
555
(1): 551 [sage] 04/07/25 14:40 ID:TtxXwPsH(2/3) AAS
>>554
554(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/07/25 14:02 ID:y86X+J8o(1/3) AAS
テクスチャの描画毎の生成破棄も相当コスト高いとおもうけど。

ふつうにあらかじめ確保したテクスチャにWriteすべきでね?
やっぱりそうですよね…。
でもそうやってみると、どうしてもリークしてしまうんです。
やり方がおかしいのかな_| ̄|○

・MainFormのprivateでText1: TDGTexture;を宣言。
・FormDestroyでText1.Free;

procedure OnIdle();
begin
  :
Text1 := Sxw.CreateStringTexture();
PushSprite(Text1);
D3DDevice.Present();
// この辺りで何らかの解放処理が必要なのでしょうか。
  :
end;

(今は、SXLibを見ながらTBitmapを使おうと模索中です。)
558: 551 [sage] 04/07/25 16:26 ID:TtxXwPsH(3/3) AAS
>>556-557
おあーぁぁー、Writeってそういうことだったんですね…。
メソッド名そのままの効果…何故気付かないのか私は_| ̄|○
これなら期待通りの動作をしてくれます!
> 別に文字列持っておいて変化したらWriteするようにする
CPU使用率が(一部)断然下がりました。
おかげさまで、描画系の作成に苦労しなくて済みそうです。

>>552,554(=556,557?)さんをはじめ、スレ住人皆さん、
ご教授いただき有難うございました<(_ _)>

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