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Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
Delphiゲームプログラミング相談室 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
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94: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/25 22:28 ID:??? KeyDownイベントが発生したらGetAsyncKeyStateでリアルタイムなキー 押下情報をゲームで使う全てのキーの分取得&保持。 ダンジョンRPGだったらここが負担になる事は無いと思う。 後はメインループをグルグルさせて、シーン別に処理を書いていけば いいんじゃないかと。 (タイトル画面、マップ移動、戦闘等、無論イエスノー待ちもシーンの一つ) 試してないのであしからず。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/25 22:29 ID:??? 嫌なら使わなくても良いんじゃないの http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/95
96: 95 [sage] 02/04/25 22:30 ID:??? ハッ! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/96
97: 名無しヘタぐらま ◆B18Bks.Y [] 02/04/25 22:45 ID:nDQik/kg Windows API の GetKeyState でどうですか? “ちょこっと作ってみた限り”大丈夫だと思いますが…. 目的のキーが入力されるまで待つ部分は自分で作るダス. http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/97
98: 90 [] 02/04/25 22:59 ID:JxszzDhA >93-97 おおっ、いろいろありがとうございます。 調べつつ試してみます。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/25 23:11 ID:sTpOeU02 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/99
100: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/25 23:11 ID:sTpOeU02 100 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/100
101: 素数2 [sage] 02/04/25 23:12 ID:??? ゲームってどうやって作るんだろうな・・・ stringgridで○×くらいしかつくれん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/101
102: 94 [sage] 02/04/25 23:17 ID:??? あ、メインループというのは一つのハンドラの中でぐるぐる じゃなくって、タイマーイベントなりでメイン部を定期的に 処理してねって事です念の為。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/25 23:17 ID:??? >>101 http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1019654975/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/25 23:38 ID:??? >>94 KeyDownイベントは変数Keyにキーコードが入っているが・・・・ HSPじゃあるまいしグローバルでキー情報取得するのはやめれ。<GetAsyncKeyState アクション系等でリアルタイムの取得する必要がある時はDirectInput使え。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/104
105: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/25 23:42 ID:sTpOeU02 ddddインスコできない。どうすりゃいいの? コンパイルエラーになる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/25 23:58 ID:??? 参考になるかどうかは分からんが、屋根裏タンの読み物 http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/rsp/rsp40to47.html http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/26 03:41 ID:??? >>104 GetAsyncKeyStateとDirectInputの違いって何? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/107
108: 104じゃないが [sage] 02/04/26 06:33 ID:??? DirectX, COM, 初期化, 確認が必要鴨 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/26 21:04 ID:??? いや、そうじゃなくて、 GetAsyncKeyStateじゃなくてDirectInputを使うことによってどんな利点があるのかってこと。 GetAsyncKeyStateでキー状態取っちゃダメなの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/26 21:41 ID:??? >>109 フォアグラウンドのアプリがキーボードを占有して バックグラウンドのアプリへのキー入力のデータが抑制される。 (他のアプリにフォーカスが切り替われば自動的に通常状態に復帰) http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/26 21:57 ID:??? GetAsyncKeyStateだと、ゲームがバックグラウンドの時も キー状態を取っちゃうってこと? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/29 09:58 ID:??? >>105 まずは環境とエラーメッセージを書きましょう。 とりあえず俺っちはDelphi6&Win2000で出来たが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/29 09:59 ID:x6016wxY ていうか、クソスレが上がってるのが気に入らない! 下げ進行はよくないぜ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/113
114: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/29 20:03 ID:RsIpxpAM 便乗質問age 強制イベント(NPCが動く、など)の最中にキーボードを押すと イベント終了時にさっき押した分だけキャラが動いてしまいます FormKeyDownで処理しているんですが、この入力待機分のKeyを クリア(?)するにはどうしたらいいんでしょうか? DirectInputはごめんなさい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/29 20:51 ID:??? >>114 強制イベント終了後、バッファが空になるまで読む。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/115
116: 名前は開発中のものです。 [] 02/04/29 20:57 ID:x6016wxY >>114 どういう組み方をしているのか教えてくれ。 バッファのクリアよりも、根本的に バッファにたまった分をイベント後に処理しないような組み方にした方が良いと思われ。 むしろ、動くようにする方が難しいと思うのだが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/116
117: 114 [] 02/04/30 10:00 ID:Y2Rh.VqQ >>115 ごめんなさい。ど素人なんでそのやり方がわかりません。 >>116 まずグローバル変数「State:Integer」を定義します。 それでFormKeyDown手続きの中で case State ofでState別に処理します (ここでは0を通常状態,1を強制イベントと仮定)。 自キャラが自由に動くState=0の時に適当な行動を取ると TTimerがオン、State:=1になります。 この時(State=1)のキーダウン手続きのcase文の中身はなにもありません。 そしてTTimerを使ってNPCを動かし終わると TTimer文の最後でState:=0に戻すという組み方です。 このTTimerが作動している時(State=1)にキーをいろいろ押すと State=0に戻った瞬間に自キャラが一気に動いたりして困ってます。 State=1の状態ではキーの入力による処理は何もないはずなんですが(?)。 分かりにくい文章ですが助言お願いします。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/30 10:11 ID:??? 115が理解できないと思った俺の予想が的中した。 なんだか面倒なことをやっているようだが、 FormKeyDownでは押されたキーのフラグを立てるだけにして、 メインルーチン(例えば始終動いているTimer)で、 フラグが立っていたら○○するというようにした方がいいよ。 まあ、そこまでくるとFormKeyDownなど使う必要はなく、 メインルーチン側でGetAsyncKeyStateやDirectInput等で 逐一キーの状態を見るのがよいのだが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/118
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