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Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
Delphiゲームプログラミング相談室 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
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821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/21(金) 16:30:14 ID:vfO/zYtD >>818 これは何ですのん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/21(金) 17:01:01 ID:3hMlOUmI ギターじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/21(金) 20:20:49 ID:eu/ck77W Delphiでギターの練習ソフトを作れって事? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/823
824: ぬ [sage] 2006/04/21(金) 21:40:34 ID:19KokKEv ただのゴバークです 大変失礼しました 〈 ドモッ、スミマセン....。 〈 スミマセンスミマセン...。 〈 コノトオリデス! ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´Д`;)ヾ (;´Д`) ∨) ( 八) (´Д`;)、 (( 〉 〉 ノノZ乙 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/824
825: 815 [sage] 2006/04/21(金) 21:56:53 ID:ASot9yYT >>816 たいしたゲームじゃないんでTTimer使って速度調整していたんですが、 アドバイス通りOnIdle使ってみました。 たしかに勝手に止まりますね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/22(土) 00:20:07 ID:xYKpdzLP >>824 いや、むしろ>>818は、本当にギターのことなのかが知りたい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/22(土) 20:14:23 ID:7H1cl+2D 一ヶ月前に一度もテストしないで作った 当たり判定統括ライブラリが、一発で動いたー いやっほー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/26(水) 20:26:49 ID:TbDvNo5r Virtual; と Virtual;Abstract; の違いがわかったー!!! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 13:48:10 ID:P3tEKmOP 「タイトル→ゲーム→ED」とかのシーン遷移ってどうやってる? じゃんけんゲーみたいな単純なもんなら行き当たりばったりでなんとかなるけど、 それなりの規模のゲームを目指すなら、咄嗟の拡張に強いシステムを組まなくちゃいけないよな やっぱりコーディング前に仕様書みたいなもの書いたりするんだろうか どうよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:07:38 ID:JeSIblMt 自分は各シーンクラスと そのシーンを全て持たせた管理クラスを作ってる。 ループから呼び出すのは管理クラスで管理クラス内でシーンごとに分岐。 シーン内で違うシーンへの移行フラグが立ったら、 管理クラスがそれを受け取って…みたいな。 一般的なやり方だと思ってやってたんだけど違ったらスマン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:10:34 ID:p+54dQLt おいらの場合は、Stateパターンで。 次の状態をクラス型で返して状態遷移。 次は、そのクラス型を元にStateを生成。 共用するデータは、管理クラスに持たせる。 でも、あまりスマートじゃない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:34:17 ID:P3tEKmOP >>830 >>831 なるほど。 やっぱ管理クラス内でシーンクラスを遷移させるのが分かりやすいのかも。 拡張するのも簡単だし。 831氏の場合は、管理クラスがシーンクラスを直接見てるわけじゃなくて、 シーンクラスが廃棄されるときに次のシーンクラスを作成する、って感じかな。 おれは最近TListのタスクってやつを使い始めた。 例えばstgの弾とか爆発とか、ゲーム内で作成するオブジェクトの数が不定な場合は便利だー。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:59:34 ID:WOc6+g6+ 俺は、シーン自体を管理させるクラスとかは置いてないな ただ、タイトル画面移行手続きに 全オブジェクト廃棄 オブジェクトA生成 オブジェクトB生成 オブジェクトC生成 ってやってるだけ ABCはその画面を作る元になる粉みたいなキャラとか。 意外と扱いやすい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 15:52:47 ID:KY27NHQk >>829 俺は普通にタスクシステムでやっている http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/834
835: ぬ [sage] 2006/04/29(土) 18:16:22 ID:P3tEKmOP みんなレスサンクスですよ。 やっぱそれぞれ一長一短があるし、作るもんによって実装方法は違うよなー ところでQD使ってて、小数の割り算の精度が悪くなる原因がわかった。 DirectXの初期化部分でFPU設定が変わっちゃうからみたい。 CreateDeviceの呼び出し時にD3DCREATE_FPU_PRESERVEを加えたら直った。 QDのCreateDeviceはこれ付いてないみたいだから、小数の計算がなんかへんだなーと思ったら っていうか既出ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 20:57:45 ID:JeSIblMt 知らなんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 22:28:02 ID:KY27NHQk かなり昔に、 Set8087CW(Default8087CW); を使わんと、QDでのフォント描画がおかしいという話があった気がしないでもない。 それも同じことなのかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/837
838: ぬ [sage] 2006/04/29(土) 23:30:37 ID:P3tEKmOP GetPrecisionModeでFPUの精度を調べてみたら、 DirectX初期化前 → pmExtended DirectX初期化後 → pmSingle 単精度になってた。 SetPrecisionMode(pmExtended);を実行したらまた拡張精度に戻せるけど、 戻しちゃうとDirect3Dのパフォーマンスが落ちるらしい。 どうしたらいいんだろう。 以下検証こーど。DGCaradをフォームに貼り付けてから実行。 uses Math; procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); var i, j: Cardinal; s: Extended; begin //コメントアウトすると計算結果が変わる? //SetPrecisionMode(pmExtended); i := 2; j := 5; s := i / j; Form1.caption := FloatToStr(s); end; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/838
839: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/03(水) 11:21:30 ID:C+qvBRVh QD3で使うsxファイルってテクスチャ読まないのですか? Xファイルとbmpは同じフォルダに入ってる。 色付きオブジェクト以外真っ白・・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/839
840: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/03(水) 11:34:15 ID:A5mWBe1p 志村ー、TSXFrame.texture http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/840
841: 839 [sage] 2006/05/03(水) 12:11:17 ID:C+qvBRVh え?手動で読み込み? まさか貼り付け座標も・・・? 急激にテンション低下orz http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/841
842: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/03(水) 19:30:19 ID:TKRZ+xS1 >>839 QD3の方のソースを書き換えちゃえば? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/842
843: 839 [sage] 2006/05/03(水) 19:40:39 ID:QKQhcnIL それってsxファイルの中に入ってるであろうテクスチャファイル名やUV値をGETして TSXFrame.textureでセットすると言う事でしょうか? それともハナからファイルをプログラム側で管理してセットするということでしょうか? 前者にしてもsxファイルのフォーマットやらなにやら不明だし・・・ 後者・・・・って無いよね? Xファイルビューワが相手のテクスチャ情報をあらかじめ知ってるわけないし。 QD3のソース書き換え出来るほどのスキルは無いっす。 つかこういう仕様なのQD3? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/843
844: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/04(木) 00:28:29 ID:59sQee+g あのなあ、文句ばかり言わず、頭使えよ たとえば、メタセコでxファイル作って、その後sxに変換とかやるなら、 メタセコ上でUVを設定するんだよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/04(木) 00:37:57 ID:59sQee+g つか、sxファイルにテクスチャファイル名なんて入っていないだろそもそも。 sxlib9.pasくらい、一度は自分で読んでみろよ。 わざわざソースが公開されてんだから。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/845
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