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Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
Delphiゲームプログラミング相談室 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
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813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/16(日) 10:49:26 ID:Nmz6dbZR あ、すまん。雑談スレじゃなかた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/16(日) 17:30:55 ID:iELEU150 Delphi graphic secretsなら一年前アキバのしょせんに売ってたお いまあるかはしらない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/20(木) 22:18:39 ID:10nxPwle リアルタイムゲームは大抵、ファイル(F)等のMainMenuが開くとゲームが停止して それが閉じるとまたゲームが動きますけど、どのイベントでゲームを停止したり 再開させているんでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/815
816: ぬ [sage] 2006/04/20(木) 23:34:26 ID:ftoD76SU >>815 ゲームループの実装手法と Windows のメッセージ構造が関係しとる。 大抵そういうゲームは、アイドル時間を利用してゲームループ回してる。 アイドル( idle )ってのは車のアイドリング(空転)と同じで、いわゆる「暇」のこと。 ちなみに Delphi だと TApplication.OnIdle とかで簡単にアイドル状態をキャッチできる。 詳しい実装方法は Delphi ゲーム製作講座に書いてあるよ。 で、なんで止まってるように見えるかというと、 メニュー開いてるときとか、他にもウィンドウをドラッグしてる最中とかは、 そっちの処理のほうが忙しくなるので、ウィンドウ( TForm )の処理に構っていられなくなる。 暇( idle )じゃなくなるってことだな。 その結果ループが止まり、描画処理が行われず、画面が止まってるように見える。 つまり、プログラマが何らかのイベントを用いて意図的に停止?動作させているわけではなく、 勝手にそうなっちゃう、が正解。 もしそんな状況でも動作させつづけたいなら、スレッド( TThread )とか使えば良いんじゃないかな。 だめだ 死ぬ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/20(木) 23:58:04 ID:BSLx/OuN そういや、なんでまた、Delphiゲーム講座とアマゲニュースの人って同一人物だって事、 当人はひた隠しにするんだろうな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/817
818: ぬ [sage] 2006/04/21(金) 00:31:26 ID:19KokKEv ん、わからんが勝手にonG#にしてる E --0-- B --3-- G --4-- D --2-- A --x-- E --4-- んでAsus4 → A sus4は安易すぎるかも試練 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/818
819: ぬ [sage] 2006/04/21(金) 00:33:36 ID:19KokKEv スマソ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/21(金) 00:57:55 ID:gUMysWG3 >>816 いいたかったことを全部言ってくれた http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/21(金) 16:30:14 ID:vfO/zYtD >>818 これは何ですのん? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/21(金) 17:01:01 ID:3hMlOUmI ギターじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/21(金) 20:20:49 ID:eu/ck77W Delphiでギターの練習ソフトを作れって事? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/823
824: ぬ [sage] 2006/04/21(金) 21:40:34 ID:19KokKEv ただのゴバークです 大変失礼しました 〈 ドモッ、スミマセン....。 〈 スミマセンスミマセン...。 〈 コノトオリデス! ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´Д`;)ヾ (;´Д`) ∨) ( 八) (´Д`;)、 (( 〉 〉 ノノZ乙 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/824
825: 815 [sage] 2006/04/21(金) 21:56:53 ID:ASot9yYT >>816 たいしたゲームじゃないんでTTimer使って速度調整していたんですが、 アドバイス通りOnIdle使ってみました。 たしかに勝手に止まりますね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/22(土) 00:20:07 ID:xYKpdzLP >>824 いや、むしろ>>818は、本当にギターのことなのかが知りたい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/22(土) 20:14:23 ID:7H1cl+2D 一ヶ月前に一度もテストしないで作った 当たり判定統括ライブラリが、一発で動いたー いやっほー http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/26(水) 20:26:49 ID:TbDvNo5r Virtual; と Virtual;Abstract; の違いがわかったー!!! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 13:48:10 ID:P3tEKmOP 「タイトル→ゲーム→ED」とかのシーン遷移ってどうやってる? じゃんけんゲーみたいな単純なもんなら行き当たりばったりでなんとかなるけど、 それなりの規模のゲームを目指すなら、咄嗟の拡張に強いシステムを組まなくちゃいけないよな やっぱりコーディング前に仕様書みたいなもの書いたりするんだろうか どうよ? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:07:38 ID:JeSIblMt 自分は各シーンクラスと そのシーンを全て持たせた管理クラスを作ってる。 ループから呼び出すのは管理クラスで管理クラス内でシーンごとに分岐。 シーン内で違うシーンへの移行フラグが立ったら、 管理クラスがそれを受け取って…みたいな。 一般的なやり方だと思ってやってたんだけど違ったらスマン http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:10:34 ID:p+54dQLt おいらの場合は、Stateパターンで。 次の状態をクラス型で返して状態遷移。 次は、そのクラス型を元にStateを生成。 共用するデータは、管理クラスに持たせる。 でも、あまりスマートじゃない・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:34:17 ID:P3tEKmOP >>830 >>831 なるほど。 やっぱ管理クラス内でシーンクラスを遷移させるのが分かりやすいのかも。 拡張するのも簡単だし。 831氏の場合は、管理クラスがシーンクラスを直接見てるわけじゃなくて、 シーンクラスが廃棄されるときに次のシーンクラスを作成する、って感じかな。 おれは最近TListのタスクってやつを使い始めた。 例えばstgの弾とか爆発とか、ゲーム内で作成するオブジェクトの数が不定な場合は便利だー。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/832
833: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 14:59:34 ID:WOc6+g6+ 俺は、シーン自体を管理させるクラスとかは置いてないな ただ、タイトル画面移行手続きに 全オブジェクト廃棄 オブジェクトA生成 オブジェクトB生成 オブジェクトC生成 ってやってるだけ ABCはその画面を作る元になる粉みたいなキャラとか。 意外と扱いやすい http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 15:52:47 ID:KY27NHQk >>829 俺は普通にタスクシステムでやっている http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/834
835: ぬ [sage] 2006/04/29(土) 18:16:22 ID:P3tEKmOP みんなレスサンクスですよ。 やっぱそれぞれ一長一短があるし、作るもんによって実装方法は違うよなー ところでQD使ってて、小数の割り算の精度が悪くなる原因がわかった。 DirectXの初期化部分でFPU設定が変わっちゃうからみたい。 CreateDeviceの呼び出し時にD3DCREATE_FPU_PRESERVEを加えたら直った。 QDのCreateDeviceはこれ付いてないみたいだから、小数の計算がなんかへんだなーと思ったら っていうか既出ですか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/04/29(土) 20:57:45 ID:JeSIblMt 知らなんだ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/836
837: 名前は開発中のものです。 [] 2006/04/29(土) 22:28:02 ID:KY27NHQk かなり昔に、 Set8087CW(Default8087CW); を使わんと、QDでのフォント描画がおかしいという話があった気がしないでもない。 それも同じことなのかな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/837
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