[過去ログ] Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
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257(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/23 20:09 ID:n/aNEfj+(1) AAS
>>256showmessage(IntToStr(1234 mod 10));
showmessage(IntToStr(1234 div 10 mod 10));
showmessage(IntToStr(1234 div 100 mod 10));
showmessage(IntToStr(1234 div 1000 mod 10));
(1234 div 100 mod 10)
1234を100で割って12
12を10で割った余りは2
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/02/23 20:17 ID:LSaXKoou(3/3) AAS
>>257
ありがとうございます
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/09 05:10 ID:wV9yoKdK(1) AAS
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/| |\
\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
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( ) ( ) ( ) ( )
260(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 11:00 ID:thVf9ZMh(1) AAS
QuadrupleD新版キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
3月12日更新なのに気づくの遅いよ俺!!
Xsimplify.exeの更新のみの模様
これでやっと自前の3Dオブジェクトを表示させることができますヨ
チュートリアルなどドキュメント類の誤記は放置のようですのでこれから始める人は要注意
過去ログで指摘されてる以外にもいくつかありますがスペルミス程度のものばかりです
TCanvasを使う苦労に比べれば屁みたいなものです
メタセコとの連携が強化されつつあるのでMLもチェキ
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 17:28 ID:izl2yPsz(1) AAS
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| このスレは終了よ
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∧_∧ ∧__∧
( ´∀`) ( ・∀・)
〉 <、 n ,> 〈
イ´γ 、ヽ ,||、 ,,ノ,_i⌒) __/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(⌒r´⌒y/ f々) (;:..(..:::;ノ / \ ここまでよくがんばったわね。
ハ::,;、::::ノ〈//`´ (二二ノノ | もう楽におなりなさい…
|ノ:::::::〈\./ (_ミ:::〈 \__________
ィf::::::::::;ヽ、 〈;::::::;::ヽ
(ミ:::;;:::;;:::::} 〉;;;::::)::)
人;;;;;y;;;;;;ノ /^i;;:イ;;;ノ
| / / / /| /
`y / 〈 < | |
|| | ヽ `ヽ| i
| ト.、 \`ヾ:|
| |/^〉 ノ ^〉|
ノ__.|ヘ;| しヘ;|_ 〉
∠_ノL! ∠_ノL! ≪完≫
262: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/14 23:52 ID:P8VP96MI(1) AAS
>>260
サンキウ
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/15 21:27 ID:pMn3G4mp(1) AAS
_
♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪
♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ
へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ
く ││ >
゛゛'゛'゛
264(1): 名前は開発中のものです。 [] 03/05/12 23:46 ID:+3okumJP(1) AAS
QuadrupleDのDDPDを使っているのですが添付されているチュートリアルのサンプルが動作しません
セッションの新規作成はできるのですが参加しようとするとタイムアウトしてしまいます
どなたか心当たりのある方お願いします
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/13 01:23 ID:H4JTHQ9J(1) AAS
┌────┐
┌──────┐ ┌┤┌───┘
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└┘ │└──┘┌┘
└────┘
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/13 01:25 ID:oZ/KPfMd(1) AAS
>>264
ageるな馬鹿。
やっとこのスレが静かになったきたというのに。
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/14 18:04 ID:szUEpmG0(1) AAS
上位100スレぐらいが荒らしの射程範囲なので、あげちゃだめ。
268(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/16 00:10 ID:DnbgCy8r(1) AAS
HEXはどうやるんですか?
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/16 06:42 ID:pbS0hPxo(1) AAS
>268
もちっと詳しく書かないとHEXの何をどうしたいのかがわからんぞ
270(2): 268 [sage] 03/05/17 02:34 ID:IP6oP4NN(1) AAS
2HEX間の距離(HEXの数)を数えたいのです。
271(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/17 15:57 ID:LhaqdzNz(1/4) AAS
>>270
ああ、HEXマップをいじっている時に私もつまづいたなぁ…。
とりあえず、私の使っている方法。
”HEXマップにおける距離”=”ユニット(コマ)が進む数”だから、
0 1 2 3
┌─┬─┬─┬─┬
0│ │ │ │ │
└┬┴┬┴┬┴┬┴
1 │ │ │ │
┌┴┬┴┬┴┬┴┬
2│ │ │ │ │
…のように、レンガ壁状のマップで考えます。
そして、この1コマを4分割。
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□
あとは、直線の距離を出して、2で割ればOK。
272(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/17 15:58 ID:LhaqdzNz(2/4) AAS
>>271 の続き
(x0,y0)〜(y1,y0)の距離を出したかったら、
xq0 := (x0 * 2)+(x0 mod 2); yq0 := y0 * 2;
xq1 := (x1 * 2)+(x1 mod 2); yq1 := y1 * 2;
xlen := Abs(x1-x0)+1; ylen := Abs(y1-y0)+1;
hexlen := Sqrt( xlen*xlen + ylen*ylen ) / 2 + 1;
で、算出できるはずです。(メンドいから整数と実数の変換は略)
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/17 16:01 ID:LhaqdzNz(3/4) AAS
>>272
ゴメン、間違えた。
× xlen := Abs(x1-x0)+1; ylen := Abs(y1-y0)+1;
じゃなくて
◎ xlen := Abs(xq1-xq0)+1; ylen := Abs(yq1-yq0)+1;
ね。
274(1): 272 [sage] 03/05/17 16:16 ID:LhaqdzNz(4/4) AAS
>>272 また訂正。 何やってるんだ俺は……。(恥)
xq0 := (x0 * 2)+(y0 mod 2); yq0 := y0 * 2;
xq1 := (x1 * 2)+(y1 mod 2); yq1 := y1 * 2;
xlen := Abs(xq1-xq0)+1; ylen := Abs(yq1-yq0)+1;
hexlen := Sqrt( xlen*xlen + ylen*ylen ) / 2 + 1;
275(2): 268 [sage] 03/05/18 00:57 ID:RcPQLtqQ(1) AAS
4分割は新鮮でしたが、
(0,0)-(1,3) が 5 になるのですけど。
x0 = 0;
y0 = 0;
x1 = 1;
y1 = 3;
xq0 = 0;
yq0 = 0;
xq1 := (1 * 2) + (3 mod 2) = 3;
yq1 := 3 * 2 = 6;
xlen := Abs(3)+1 = 4;
ylen := Abs(6)+1 = 7;
hexlen := Sqrt(4*4 + 7*7) / 2 + 1 = 5.03;
276: 272 [sage] 03/05/18 02:18 ID:MA7QNrHO(1) AAS
>>275
ホンマや…。 ちょっと昔のソース探してみます。
277(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/18 03:31 ID:mv38V9jc(1/2) AAS
今適当に思いついた奴だけど、
□■□□□ ■=移動軸、★=目標、☆=自分
★■□□■
□□■□■
□□■■□
■■■☆■
をちょっとずらして
□■□□□
★■□□■
□□■□■
□□■■□
■■■☆■
とすると、ヘックスの移動が、普通の四角マスでの
・縦移動(HEXの右上左下方向の移動)
・横移動(HEXの横方向の移動)
・左上右下移動(HEXの左上右下方向の移動)
に対応することになる。
で、目標から上下左右(斜めは考慮する必要なし)にある一番近い軸までの距離と、
軸との交点から自分(中心)までの距離を足せば、移動距離となる、ハズ。
上の例だと斜めの軸までの距離が1、☆までが3、合計の移動距離が4が結論ということになる。
でも、障害物とか地形効果とか考えると単純に距離だけ求めても、とか思うんだけどどうだろ?
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/18 03:32 ID:mv38V9jc(2/2) AAS
行頭の半角スペースは無視されるんだった…。
□■□□□ ■=移動軸、★=目標、☆=自分
★■□□■
□□■□■
□□■■□
■■■☆■
こうね。
279(1): 268 [sage] 03/05/18 05:00 ID:enzpE3WK(1) AAS
>>277
移動させるときはリアルタイムストラテジースレにあるA*アルゴリズムを考えています。
なんか、ちんぷんかんぷん。
654444456
543333456
543222345
432112345
432101234
432112345
543222345
543333456
654444456
654444456
543333456
543222345
432112345
432101234
432112345
543222345
543333456
654444456
280(1): 272@眠 [sage] 03/05/18 05:59 ID:GM64wXCS(1/2) AAS
>>270 >>275
昔のソース見たら、やはり Sqrt を使った >>274 の方法だった…。
よく、動いていたな〜。 この直線距離は単なる目安だったからかも。
それで、やっと”コマを動かす距離”を出せましたわ…。 コレでいいはず。
xlen := Abs(x1-x0); ylen := Abs(y1-y0);
if xlen <= (ylen div 2) then hexlen := ylen
else hexlen := xlen + ylen - (ylen div 2);
0 1 2 3 4
1 2 3 4 5 ← 1つずらしレンガ状の移動距離を…
2 2 3 4 5
3 3 4 5 6
0 1 2 3 4
1 2 3 4 5 ← 整えるとこうなる。
2 2 3 4 5
3 3 4 5 6
281: 272@眠 [sage] 03/05/18 06:05 ID:GM64wXCS(2/2) AAS
>>279
経路探索は、ちゃんとやっていたんですけどね。(笑)
ちゃんと消費移動量出して。
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