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Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
Delphiゲームプログラミング相談室 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
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908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 05:07:06 ID:qKgM8ReK >>907 (´・ω・)カワイソス きっと君の書いたチュートリアルに感謝する初心者もいるはずさ・・・! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 17:20:02 ID:cvS7Jxha >>905 解説するのはいいがTBitmapを解放することも教えてやれよ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/909
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/27(土) 19:03:50 ID:cvS7Jxha いま気付いた。マグロ漁船 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/28(日) 03:30:14 ID:T/x78PMQ >903-907 補足しておく。 TForm(TWinControl)のDoubleBufferedプロパティをTrueにすれば同じ効果が得られる。 後、画面がちらつくのは一度画面クリアしてから描画を行っているからなので、ダブルバッファを使わなくても画面クリアを行わないようにすればちらつかない。 del6で確認した所procedure Paint;時に画面クリアしているので、overrideして内部でinheritedを呼ばないようにすればOK。 ゲーム用ならTFormのprocedure Paintをoverrideして直接Canvasに描画するやり方が楽かも。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/28(日) 04:57:34 ID:NI/jAZBG へぇ、それでPaintイベントを止めるってわけか http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/29(月) 02:36:12 ID:uZN4PARX 通りすがりだが参考になったよ サンクスコ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/913
914: ぬ [sage] 2006/05/29(月) 08:43:50 ID:EScKESZS 画面クリアって再描画するときクライアントカラーで塗りつぶすことを言ってるんでしょ それやってるのって Paint じゃなくて WM_ERASEBKGND のメッセージメソッドじゃないの? TCustomForm.Paint は Assigned(FOnPaint) をチェックしてるだけだし TForm1 = class(TForm) private procedure WMEraseBkgnd(var Message: TWMEraseBkgnd); message WM_ERASEBKGND; end; procedure TForm1.WMEraseBkgnd(var Message: TWMEraseBkgnd); begin //なーんもしない Message.Result := 1; end; あ、これだったら TForm.Brush.Style := bsClear; でも同じかな >>910 マグロよりカニのほうが儲かるらしいよ( ̄ー ̄)ニヤリッ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/914
915: 911 [sage] 2006/05/29(月) 09:52:15 ID:t6UaTX2i >procedure Paint;時に画面クリアしているので 俺は何を書いてるんだ。寝ぼけてんのか。 >914の言うとおりPaintはFOnPaintを呼び出してるだけだ。inheritedしても多少実行速度が速くなるだけでちらつきは止まらない。 >914 フォローサンクス。ところで名前欄に妙な文字が入ってるみたいだぞ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/915
916: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/29(月) 09:55:51 ID:t6UaTX2i ×inheritedしても ○inherited止めても 本気で寝ぼけてんな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/29(月) 11:43:34 ID:NefmNljv >>915 マァの人だからでしょ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/29(月) 12:48:03 ID:t6UaTX2i 「マァの人」で検索したらわかった。コテハンだったんだな。妙な文字なんつってスマン。 >917もわざわざスマンな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/918
919: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/30(火) 12:53:26 ID:JUitY34u ポインタ操作ってどうやるの? p,v: Pointer; vにpからある一定の大きさだけ後ろのアドレスを指定したい v := p; Inc(PBYTE(v),ある一定の大きさ); これをやるとpのアドレスまで変わってしまう? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/30(火) 13:26:58 ID:+X21N2Yf v = pointer(integer(p)+100); スマートじゃないなあ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/30(火) 14:11:20 ID:ss191I5G >これをやるとpのアドレスまで変わってしまう? 変わらない。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/921
922: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/30(火) 14:21:37 ID:G3qDWiPC >>919ので間違いではない v:=pやっても別にpのアドレスはかわらん だが、Pascalでは、 v := @( PByteArray(p)[ n ] ); ってな書き方をする方が多いと思う。 そういうわけで、Pointer型なんかよりは、PByteArrayを多用すると楽ちん http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/922
923: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/30(火) 18:29:57 ID:2UT4+Oju 俺もほとんど生ポインタ使わんな >>922みたいに、バイト配列にキャストしてIndexでアクセスする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/923
924: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/30(火) 18:40:41 ID:Dsd2Lvyv >>922 PByteArrayなんてあったんだー これは便利だ!! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/30(火) 20:38:51 ID:G3qDWiPC >>924 sysutilsにて定義されている 自分で定義するなら、 type PByteArray=^TByteArray ; TByteArray=array[0..1023] of byte ; ってなとこ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/05/31(水) 02:31:11 ID:jPRHLqEG DirectXの頂点バッファってロックしてポインタで取得するでしょ あれを取得するときに使えるワザだなと PByteArrayで取得して40バイトずつずらしてユーザー定義の構造体に キャストする http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2006/05/31(水) 13:57:33 ID:Ka6gjiAS それだったら、最初からユーザー定義の構造体の配列とそのポインタ作った方がよくね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/01(木) 20:19:20 ID:jyfWqyoY このスレ最近知って読んでるんだが。 スクリプトエンジン作ってる言う人が結構いたけど Delphiでパーサージェネレーターってあるの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/01(木) 21:03:05 ID:ulKxJS9r >>928 yacc/lex Delphi でぐぐる http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/929
930: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/02(金) 01:05:48 ID:Dy3JqRf/ 俺は再帰下降構文解析でやってるが、デバッグしねる。 コンパイラコンパイラ使ったほうがいいよ・・・ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2006/06/02(金) 01:49:38 ID:CLlntjIq v := @( PByteArray(p)[ n ] ); だと要素のアドレスだから嫌い。 V := Pointer(Integer(P) + 40); だな。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/931
932: 名前は開発中のものです。 [] 2006/06/02(金) 02:12:19 ID:aIT54UI1 >>931 おれはポインタを整数型にする方が気持ち悪いが、 まあ、人それぞれだろ。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/932
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