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Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
Delphiゲームプログラミング相談室 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/
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663: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/19 22:30:12 ID:mwNqv6lU あるある。最近だとTObjectListというものを発見した。 コンマとかセミコロンで区切った文字列を、TStringListなんかに分解する関数ってあるのかな? もう作っちゃったわけだが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/19 22:44:33 ID:rjaARbQN >>663 TStrings.CommaTextで出来そうじゃね? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/19 23:50:57 ID:X0qC9+o9 誤爆してました http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/20 19:35:18 ID:YEKSm85f >664 レスありがd でも”CommaText”は逆の働きで、TStringListの全行を、コンマ区切りの一行の文字列に統合する関数なのです 1対1で対応する、逆の機能を持つ関数がふつーはあるよね。でも見つからない http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/20 20:06:25 ID:1UJPEd40 >>666 var StringList: TStringList; str: string; i: Integer; begin str:='mona,giko,c'; StringList:=TStringList.Create; try StringList.CommaText:=str; //CommaTextへ代入すればOK for i:=0 to StringList.Count-1 do begin Memo1.Lines.Add(StringList[i]); end; finally StringList.Free; end end; http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/667
668: 666 [sage] 05/01/23 00:16:42 ID:6Jup5Ydu おおぉぉ、これはエレガント。いいもの見せてもらった、ありがとー! try〜finallyで囲ってあるあたりがプロっぽいね http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/23 00:56:34 ID:WKqPqKjy Createの後にtry finallyは常識なわけだが http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/23 13:23:11 ID:riZwaTYt そうでもない。 絶対に例外が起きえないケースだったら 余分なコードを減らすためにあえて入れない事もあると思うが。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/23 13:57:32 ID:/T7uKEQD どうせコンパイルしたら同じバイナリになるのになんでそんな手間をかけてまでソースを省く http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/01/25 00:37:23 ID:C1jkve15 太公望キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !! http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/01 16:25:01 ID:chrwhD6K >>666 Delphi の格言 ttp://www2.big.or.jp/~osamu/Delphi/Tips/key.cgi?key=36#0341.txt ノシ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/26 14:18:13 ID:WDMP1jpZ こんなのってふつーなの? ttp://www.gtatools.com/tss/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/26 21:48:24 ID:R3p4xkyA 頑張り杉 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/26 22:02:47 ID:w3kWIfYt すごすぎてオシッコもれそうになった 車に乗れるとは思わなかった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/02/27 16:57:40 ID:w571M8XQ 涙ものの黄金ソースだ。 読んでると勇気が出てくる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/16 21:11:30 ID:faw6ZnlM http://www.frontstudios.com/omerta.php これって有料? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 05/03/16 21:17:14 ID:faw6ZnlM あとこれも http://incubii.port5.com/ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/05(木) 22:38:22 ID:6i9iNhuW wizっぽいダンジョンRPGをつくってみようと思って色々調べて回ってるんですが、 ダンジョンの描画をどうやってよいのかわかりません。 RPGはだいたいのばあい、マップデータを読み込んでそれにあわせて画像を読み込みますよね? とりあえず話がわかりやすくなるようにこのマップデータを0と1だけにして、0だと通行可能、1だと通行不可(壁)ってことにします。 で、次のようなマップデータがあるとしたらどうなるんでしょうか? 111101 100001 100001 111011 111011 111p11 pがキャラの現在位置だと考えてください。キャラクターの視界は前3マス、左右1マスだとします。 キャラクターの視界は --- --- --- | @ | A | B | --- --- --- | C | D | E | --- --- --- | F | G | H | --- --- --- P となってるわけです。そして、 F、H、C、Eが1の画像 G、D、@〜Bが0の画像が描画されるとしますよね? でもこうしたマップデータの読み込みだけだと いまいる場所から3歩進むとマップデータ一番上の右から2番目の0の部分がうまく描画されないですよね? それってやっぱりFならCに入るデータが0のばあい、と1のばあいって感じでやってかないとムリなんでしょうか? それとも根本的にやりかたが間違っているんでしょうか? マップデータの読み込みとそれにあわせた描画(0ならAを描画、1ならBを描画)という風にやっていって うまくダンジョンを表示したいのですが、良い方法はありますでしょうか? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/680
681: 名前は開発中のものです。 [] 2005/05/06(金) 04:42:38 ID:Dd1ojjj5 >>680 「うまく描画されない」というのは具体的にどんな状態なの? http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/06(金) 04:57:50 ID:LEZu0aDb とにかくやってみろ。けっこう面白いぞ http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/682
683: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/05/06(金) 12:33:59 ID:gDXvCdX2 ブロック単位で考えるからそういうことになるんでないの? 遠くから壁単位で有無を判定してから描いていけば? --- --- --- ←最初にここの壁を調べてあったら描画 | @ | A | B | ←次にここの縦壁を調べてあるなら描画 これを手前まで繰り返し。無駄な描画はあるがこれが一番簡単だと思う。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/07/15(金) 04:49:42 ID:h0eSY80P { delphi初めて1週間 基礎の基礎がわかってきたっぽいので、今持ってる知識で15パズルを作ってみることにした こんな単純なゲームなのに想像以上に難しいのな 上手くいかなくてウンウン唸ってたんだけど ごく単純なミスだったりして(;付け忘れたり、変数を初期化してなかったり)己の未熟さを悟った 気づけばもうこんな時間。いつになったら完成するのかな } http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/684
685: 名前は開発中のものです。 [] 2005/08/10(水) 02:02:14 ID:5uOtmxXP age http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 11:56:25 ID:8y6TjTq9 >>680 俺はこんな風なやりかたしてたなあ。0:周りに壁なし、1:北に壁、2:東に壁、4:南に壁、8:西に壁、って決めて、orをとる。 北にまっすぐ伸びる通路だったら、 002802800 002802800 002802800 002802800 002802800 002802800 ただ、マップを作るのが非常にめんどい。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2005/08/10(水) 12:03:19 ID:8y6TjTq9 5月かよ、、ただの思い出話になってしまった http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006249204/687
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