[過去ログ] Delphiゲームプログラミング相談室 (976レス)
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359(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/25 07:02 ID:3ex/NYQi(2/2) AAS
で、どうしてもそのソフトの問題だと思うなら、
DirectSoundのストリーミング再生とOggVorbisのDLL使って、
自分でルーチンを組んで再現するか確かめてみろ。
360(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/26 21:22 ID:Jn+WpGW2(1) AAS
>>358-359
oggの方はドライバの問題じゃないです。
既知の不具合に仕様として記述されていますし。
これ以外にogg再生できるものは検索しても見つかりませんですた
VBMP3はドライバの問題かもしれませんねー。
けれども、3環境2PCで再現されたので、多分関係無いと思います。
Win98seでも起こりましたので、XP依存の問題でも無いようです。
製作者の方も、バグを治しきる能力が無いと宣言なされて、投げてしまっていらっしゃいますし・・・
>自分でルーチン組んで
無理です。
組んでくれませんか?
delphiで作られたゲームを色々落としてみたのですが、
BGMにoggやmp3が使われてるものは1つとして見つかりませんでした。
どなたかご存知ありませんかね?
361(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/27 12:11 ID:NjCbtZ6w(1) AAS
>>360
外部リンク[html]:www.un4seen.com
これでたいていのファイルは再生できる。
362(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/27 12:58 ID:dtgExiI0(1) AAS
>>357357(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/24 22:02 ID:CyIIxzpF(1) AAS
mp3かoggをBGMとして使いたいのですが、使えるものが見つかりません。
今まで試したのは、VBMP3.dll、AlphaOgg、MP3Playerです。
VBMP3は、mp3再生開始時にプチノイズが入る。
AlphaOggは、初期化時に0.8秒ほどの長いノイズが入るのが避けられない仕様との事。
MP3Playerは、ライセンスがGUN?とかで、これを使うとゲームのソースを公開しなければならなくなるので絶対に嫌。
VBMP3とAlphaOggのノイズは、Prodigy192、YMF744の安物、オンボードの3環境で共通して起こったので、
環境依存の問題では無いと思います。
MP3かoggを再生出来るものがありましたら、教えてキボンヌ……お願いします。
開発者ならGPLぐらい覚えておこうな。
ちなみにOggを使うほうがいいぞ。Oggなら64kbpsでもMP3の128kbpsと同じクラスの音質がでる。
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/27 18:36 ID:gqfzYXr1(1) AAS
>>361
助かりました!
DLL同士での下位互換はまったくないみたいで、
手当たり次第にダウンロードして動かした結果、4回も再起動させられましたが、
DLLのバージョンさえ間違えなければ、凄く安定していてCPU使用率もAlphaoggよりも低く、ウマーです。
DSDDとAPI直接の両方からWAVを再生の実験をしてみても、
まったく干渉しあう事なく綺麗に再生されました。
単純な再生であればかなり直感的で短いコードで済むようなので、
マニュアルを読み通せる程の英語力は無い漏れでも、
ゲームのBGMという目的であれば使いこなせそうです。
本当にありがとうございますた
>>362
プログラム始めてまだ一週間経っていないんで・・・
感染する露出狂組合みたいなもんだって事は理解しています。
もちろんogg優先で探していたのですが、見つからないのでmp3で妥協を、と思っていたのですが、
BASSはまったく同じコードでoggとmp3が再生できてしまうので、問答無用でoggを使うつもりです。
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/09/29 00:48 ID:2bc2K5Vv(1) AAS
>>362
そう単純でもないんだけどね。
低スペックのマシンを考慮すると、OGGはメモリ消費とかCPU負荷がちょっと…
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/08 00:22 ID:lZ1mVaVA(1) AAS
確かに、webで手に入るゲームで、かつDelphiで、OggVorbis使ってるのは少ないかも。
うちでは今のプロジェクトで使ってるまつ。
過去作品も、MIDIからOggに乗り換え予定。
PCだし、ゲームに使う分にはメモリ消費は誤差の範囲だけど、
CPU負荷は結構でかいね。
OggVorbis対応にするために、+200MHzほど動作環境引き上げますた。
366(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/23 18:41 ID:Du/1IZNH(1) AAS
Quadruple Dを使った解りやすい解説サイトってないですか?
367: 名前は開発中のものです。 [] 03/10/30 16:15 ID:x7sfAWDS(1) AAS
>>366
いまんとこなし。
age---
368: 進可 ◆Sinka1my5k [sage] 03/10/31 01:51 ID:j4xQWGCG(1) AAS
すいません、どうしても判らないので質問。
裏画面を塗りつぶしてからイメージリストのイメージを描いて
それから表画面に描画、というやりかたなのにちらつきが発生するんですが
これは何が原因なのでしょうか?
プログラムとソースは以下です
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
uraGa.Canvas.Pen.Color := RGB(0,135,64); //線の色を緑に
uraGa.Canvas.Brush.Color := RGB(0,135,64);//塗りつぶしも緑に
uraGa.Canvas.Rectangle(0,0,137,97);
tagnum := 0;
omoteGa.Canvas.Draw(0,0,uraGa.Picture.Graphic);
end;
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
tagnum := TButton(Sender).Tag;
Caption:=IntToStr(tagnum);
uraGa.Canvas.Rectangle(0,0,137,97);
ImageList1.draw(uraGa.Canvas,tagnum*32+8,0,1); //フィールド描画
omoteGa.Canvas.Draw(0,0,uraGa.Picture.Graphic);
end;
ソース
外部リンク[lzh]:forgamedev.zombie.jp
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/31 23:58 ID:Da7jxd1w(1) AAS
自己解決しました。DELPHI、ちらつき、でぐぐった結果。
>FormCreate の所で Form1.DoubleBuffered := True; としてダブルバッファ
>を有効にすると、ちらつきは抑えられます。 メモリ食うけど。
でした。試してみたらちらつきが見えなくなりました。
370(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/01 11:57 ID:rjCTGMG1(1) AAS
MMTimerを使って乗り物シミュレーションの計算処理をしているんだが、
(必ず秒間30回やらないといけない)
HT対応のPentium4でプログラムが突然死するという報告を受けてしまいマスタ・・・。
HTを切ると正常になるようなので、別スレッドで動いてるというコイツがいちばん怪しい・・・
普通にtimeSetEventしてるだけなのにヽ(`Д´)ノ ウワーン
愚痴ってスマン(´・ω・`)
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/01 12:14 ID:joTlhnl6(1) AAS
>>370
timeSetEventじゃなくて別スレッド内の処理に問題があるんじゃないのか
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/01 12:43 ID:G9FGjVhP(1) AAS
同期処理や排他処理に問題があると見るのが普通だな。
HTだと本当に同時にプログラムが動くので、シングルCPUのときに発現しなかった
潜在的な問題が起きてしまったんだろう。
373: 370 [sage] 03/11/02 00:05 ID:hZhBKi/R(1) AAS
ソースをくまなくチェックしてたら、異なるスレッドから同じVCLにアクセスしてる
部分が3行ほどあった・・・
非HTだと全く気づかなかったのに、なかなかシビアだHT _| ̄|○
もしかして、スレッドAで大域変数に書く&スレッドBでそれを参照するっていう動作も
全部書き直さないとだめかな・・・。
374(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/23 10:23 ID:efqhsJFJ(1) AAS
Delphiマガジンの連載がまとまって書籍になりましたが、
内容はどういうのものなんでしょうか?
雑誌本体もネットで知ったので、注文するのに躊躇してます。
375(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 03/11/23 23:08 ID:/agUAN/W(1) AAS
外部リンク:bbs.gamdev.org
これ?
376: 374 [sage] 03/11/24 23:20 ID:HhVX+ghW(1) AAS
>375
情報感謝〜。
なんか、期待してたのとは違う・・・
これならネット調べまくった方が良いカモ。
377(2): 名前は開発中のものです。 [] 04/01/09 21:24 ID:XF/BcCFo(1) AAS
GLDPNGでαチャンネル付きのpngを読み込んで、
そのままCopyRectで重ねて表示すると、ちゃんとブレンドされて表示されますか?
どこが悪いのかわからずに困り果てています。
TBitmapに流し込んだ時点で透過情報が失われてしまうのか?とか疑ってるんですが……
378(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/10 08:08 ID:DVbbPg8i(1) AAS
>>377
TBitmapには、αブレンド描画機能はなかったはず
GLDPNGがもし気の利いたライブラリなら、α描画用のルーチンがついてると思うよ
今時αブレンドやるなら、DirectGraphicsかな(さすがに、自前描画は・・・。GDI+は重いし・・・)。
379(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/10 09:55 ID:TjmjUk25(1) AAS
>>377
ドキュメントよく嫁
>e.アルファチャンネル
>TGLDPNG ではアルファチャンネルを扱うことが出来ます。ただしあくまで読み込みや保存のみで画像をアルファチャンネルを使っての表示とかは出来ません。
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/10 11:43 ID:+oVKi0qB(1/3) AAS
>>378
ありがとうございます。
GLDPNGはpng画像を読み込んでTBitmapに格納するライブラリみたいなので、表示関係とかは無いみたいです。
今検索してみたら、ひとりごこちというページが見つかって、QDというのがあったので、
それを使ってDirectGraphicsにチャレンジしてみます。かなり大変そうですが(^^;
>>379
そこは読んでいたのですが、TBitmapでαブレンドが出来ると思っていました。
二人ともありがとうございました。成功したらupします。
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/10 20:24 ID:+oVKi0qB(2/3) AAS
8時間くらい弄り続けたけど無理だった__| ̄|○
なんかすっげー無駄な時間過ごしてしまった気分。
普通にゲーム作るのにはアルファブレンドなんて必要ないのかな?
透過色を作ってくりぬきとかでやるみたいだけど、
それよりも簡単に出来そうで応用も効きそうだったからやろうとしていたんだけど、
見当違いだったのか、漏れがとことんあほすぎるだけなのか……
GGXみたいなのが作りたくて、まあ無理だからとりあずシューティング作ろうとしてるんだけど。
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/10 20:25 ID:+oVKi0qB(3/3) AAS
Quadruple Dのインストールト、GLDPNGのインストール?と、
まあその2つだけは出来たから無駄では無いか。夕飯食べよう。
383(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 04/01/20 07:07 ID:JRSRDG7R(1) AAS
当方del_6パーソナルを使っています。
コンポーネントを作成したいと思ったのですが
下記の書籍はパーソナルでのコンポーネント開発に
適しているか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします。
外部リンク:www.amazon.co.jp
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