[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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428
(1): 403 [sage] 02/04/07 23:15 ID:??? AAS
振り子エンジンを>418
418(2): 411 [sage] 02/04/06 12:23 ID:??? AAS
でこんな感じ

while ( )
{
  //モーメント
  M = mass * G * cosθ * L;

  //外力Fが重心において回転方向に加わる場合
  M += F * L;

  //(Lを含まないこともあろうとあえてLは約分せず)
  ω += 冲 * M / ( L^2 * mass );
  θ += dt * omg;

  x = ax + L * cosθ;
  y = ay + L * sinθ;
}

と書きながら>>410が今やっと解りました(アフォ
でもやっぱ角速度と角度で管理したほうがよくないですか?
冲=1.0にしてθ=π/2 - R とすればほぼ同じ形になります

で,一つ違う所は,
× v += -(G/L)*sin(R);
○ v += -G*sin(R);
じゃないかな・・・
次元も合うし.冲=1.0で考えると前者のvは角速度ですよ(L=1.0なら別ですが)
にしてみましたが
今度は楕円軌道を描きつつ内向きの螺旋になってしまいます・・・

なんかActionScriptの三角関数群自体に問題があるような気がしてきた
429: 403 [sage] 02/04/08 00:26 ID:??? AAS
>428
自己解決しました

楕円軌道だったのは
ヒモの長さLを関数オブジェクトにしてたせいでした
1:Lを元にXを更新
2:Lを元にYを更新
とやってたんで、そりゃあズレますわ
恥ずかしい・・・

でもやっぱり内向きの螺旋になります
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