[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
418(2): 411 [sage] 02/04/06 12:23 ID:??? AAS
でこんな感じ
while ( )
{
//モーメント
M = mass * G * cosθ * L;
//外力Fが重心において回転方向に加わる場合
M += F * L;
//(Lを含まないこともあろうとあえてLは約分せず)
ω += 冲 * M / ( L^2 * mass );
θ += dt * omg;
x = ax + L * cosθ;
y = ay + L * sinθ;
}
と書きながら>>410410(5): 403 [sage] 02/04/06 05:37 ID:??? AAS
いよいよ場違いかもしれませんが
重力定数G、紐の長さL、振れ角Rとしたとき
while(1)
{
v += -(G/L)*sin(R);
x += -v*cos(R);
y += -v*sin(R);
#Rの更新は省略
}
でかなり近い挙動をするんですが
これは振り子とは違うんでしょうか?
所詮ゲームだからそう見えりゃいいっちゃいいんですが・・・
あ、>390さんがわざわざソース書いてくれたのに
無視してるようでゴメンなさい
が今やっと解りました(アフォ
でもやっぱ角速度と角度で管理したほうがよくないですか?
冲=1.0にしてθ=π/2 - R とすればほぼ同じ形になります
で,一つ違う所は,
× v += -(G/L)*sin(R);
○ v += -G*sin(R);
じゃないかな・・・
次元も合うし.冲=1.0で考えると前者のvは角速度ですよ(L=1.0なら別ですが)
420(1): 403 [sage] 02/04/06 19:30 ID:??? AAS
>418
なるほど・・・
ただ-(G/L)なのは振り子をこぐのに必要なんです
私もあきまさ氏のあぷろだを借りてUPしてみました
外部リンク[swf]:www.pureweb.jp
←キーと→キーが振り子を押す力
↑キーと↓キーでひもの伸び縮み
SPACEキーでおもり切り離し
ブランコをこぐ要領で、まず左右に押して
ある程度勢いがついたら∞を描くようにヒモを伸び縮みさせると
振り幅がどんどん大きくなります
↑の振り子エンジンは>410です
>411411(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/06 08:11 ID:??? AAS
>>410
Rは水平軸との角度で,vは角速度ですかね?
冲=1.0で省略てな感じかな?
まっとうなのは以下のようになると思います
振子の中心のモーメント M = m g cosθ × L
振子の中心の慣性モーメント I = m L^2
よって角加速度 ωdot = M / I = g cosθ / L
あとは積分
while ( )
{
ω += 冲 * G * cosθ / L;
θ += dt * omg;
x = L * cosθ;
y = L * sinθ;
t += 冲;
}
これだと逆三角関数いりませんぜ
>無視してるようでゴメンなさい
オナニーして公開しただけですの気にしないで下さい
とかも試してみたんですが
自分の読解力が無いせいか、何故かうまくいかない
あと丸め誤差のせいなのか
ヒモ長が微妙にずれていく・・・
428(1): 403 [sage] 02/04/07 23:15 ID:??? AAS
振り子エンジンを>418にしてみましたが
今度は楕円軌道を描きつつ内向きの螺旋になってしまいます・・・
なんかActionScriptの三角関数群自体に問題があるような気がしてきた
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.030s