[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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413
(2): 403 [sage] 02/04/06 08:38 ID:??? AAS
>411
411(7): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/06 08:11 ID:??? AAS
>>410
Rは水平軸との角度で,vは角速度ですかね?
冲=1.0で省略てな感じかな?

まっとうなのは以下のようになると思います

振子の中心のモーメント M = m g cosθ × L
振子の中心の慣性モーメント I = m L^2
よって角加速度 ωdot = M / I = g cosθ / L
あとは積分

while ( )
{
  ω += 冲 * G * cosθ / L;
  θ += dt * omg;

  x = L * cosθ;
  y = L * sinθ;

  t += 冲;
}
これだと逆三角関数いりませんぜ

>無視してるようでゴメンなさい
オナニーして公開しただけですの気にしないで下さい
えーと、中心点の座標(ax,ay)とおもりの座標(px,py)だけわかっている状態で
振り子運動をさせたいんです

なので現在
function R() {
 var x,y,result;//ローカル変数確保
 x = ax-px;
 y = py-ay;
 result = atan(x/y);
 return result;
}
function L() {
 var x,y,result;//ローカル変数確保
 x = (ax-px)*(ax-px);
 y = (py-ay)*(py-ay);
 result = sqrt(x+y);
 return result;
}
として、>410
410(5): 403 [sage] 02/04/06 05:37 ID:??? AAS
いよいよ場違いかもしれませんが
重力定数G、紐の長さL、振れ角Rとしたとき

while(1)
{
 v += -(G/L)*sin(R);
 x += -v*cos(R);
 y += -v*sin(R);
 #Rの更新は省略
}

でかなり近い挙動をするんですが
これは振り子とは違うんでしょうか?

所詮ゲームだからそう見えりゃいいっちゃいいんですが・・・

あ、>390さんがわざわざソース書いてくれたのに
無視してるようでゴメンなさい
のコードで動かしてます

それから振り子運動中に外力を加えたりしてるので
時間軸入れるとうまくいくかわからないので省略してます

>411の場合は初回だけ振れ角を出してやればいいのかな?
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/04/06 10:50 ID:??? AAS
>>413
外力くわえたらまた計算(値を代入)しなおさないといかんと思うよ
422
(1): 403 [sage] 02/04/06 22:39 ID:??? AAS
マイナーバグフィクス
外部リンク[swf]:www.pureweb.jp

ヒモ長の狂いに法則がありました
角速度が一定以下だとどんどん縮んでしまい、
ある速度より大きくなると速度にほぼ比例して伸びていきます。
ただし角速度0だと安定

一体何が原因なんだろう・・・

振り子エンジンは>410>413
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