[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
295(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/22 11:50 ID:??? AAS
OpenGLでの日本語表示は鬼門だねえ
単純にはテクスチャ化すりゃあいいんだが、全部が必要なわけじゃない。
必要な文字が予め決まっているのであれば、>>292292(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 23:49 ID:??? AAS
昔は、文章を専用の形式に変換するコンバータ作って、
同時にどの文字が使われるか解析して必要なビットマップフォントを
生成するようにしたもんだが。ついでに圧縮も掛けられる。
のような手法が有効だろう。
まあOpenGLに限らんか。
297: 290 [sage] 02/03/24 02:08 ID:??? AAS
>>291291(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 01:56 ID:??? AAS
>290
たいていの開発環境(言語・オーサリングツール等)には任意の文字列を表示するための
機能が用意されているのでそれを利用したり。
フォントチップ画像を並べて文章を表示することもあったり。
会話シーンのごくごく少ないゲームだと、セリフ丸ごとビットマップ
データとして持たせておくこともありますが、文章量の多いRPGだと
現実的ではありません。ので前者のようなやり方が一般的かと。
>>292
>>294294(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/22 10:23 ID:??? AAS
OpenGLで機種OS依存しないように作る、とかだと難しいよねぇ
>>295
>>296296(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/24 00:12 ID:BXB0Hr47(1) AAS
>>293
Windowsでも、コンソール機と同じようにビットマップで持って
文字デザインは絵描きさんに任せるのがいいと思うです。
フォントを修飾するソフトもあるし。
参考になりました
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s