[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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889: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/20 14:49 ID:??? AAS
>>886
886(4): 名前は開発中のものです。 [] 02/06/20 11:59 ID:t1qGxc52(1) AAS
VC++6.0でもぐらたたきゲームを作りたいのですが、いい方法もしくは参考になるホームページがありましたら教えてください。
これと同じ。
2chスレ:gamedev
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/20 15:30 ID:??? AAS
>>886
delphiだが参考にはなるかも。
外部リンク[htm]:wgc.cside2.jp
891
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/20 20:56 ID:??? AAS
>>885
885(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/20 02:02 ID:??? AAS
>>883,884
DX8.1SDKを使って開発していたとしてもDX7までの機能しか
使ってなければ動くはず。
ただしDirextX Graphicsは8からだけどね。

今から開発するのでどのバージョンで作ろうか迷っているなら
悪いことはいわんから8.1にしとき。
どうせ完成するころには8以降が主流になってるって。
アドバイスありがと。
でも作りたいのは3Dゲームじゃないんだよね。
何の変哲もない2Dゲームなのに「DirectX8以降が無いと動きません」
なんて納得してもらえるものなのかな?
面倒でもDirectX8以前での作り方も覚えとくべき?
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/20 21:24 ID:??? AAS
D3Dの機能を利用するならDirectX8必須でもいいじゃん。
利用しないならGDIで
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/21 01:42 ID:??? AAS
>>982
982(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/29 00:22 ID:??? AAS
ツールを使いたくないというのは傲慢でしょうか?
わかった。じゃあ DirectX8 必須でいくことにする。
894
(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/06/21 01:52 ID:FBkQ.hyg(1) AAS
RPGの場合、フィールド、戦闘、メニュー画面と
異なる幾つかの動作状態があるわけですが
それらの切り替えはプログラム上どのように行うべきですか?
私の考えは、それぞれの動作状態のサブルーチンを組み、
関数へのポインタを使って切り替えていくというものです。
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/21 01:56 ID:??? AAS
ゲームループまわすとこで、switch文で切り替えてます(w
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/21 03:28 ID:??? AAS
戦闘は別シーンとしてシーンチェンジで。
メニューはメニューオブジェクトをシーンに追加して、
インプットデバイスをフックする。
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/21 09:21 ID:??? AAS
>>891
2Dのスプライト機能しか使わないとしても、DirectDrawは
回転とαブレンド(いわゆる半透明)をサポートをしてない。
(自前で実装することになる)
これだけでもDirectGraphicsを使う価値はないかな。
898: 894 [sage] 02/06/21 15:08 ID:??? AAS
Cの場合switchの方が明示的なのでよいかもしれませんね。
オブジェクト指向だともっと適切に記述出来るのでしょうか。
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/22 01:05 ID:??? AAS
この板ぜんぜん物凄い勢いじゃねえし
900: [sage] 02/06/22 01:06 ID:??? AAS
板  ×
スレ ○
901
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/23 17:31 ID:??? AAS
トルネコの大冒険などで,マップを進んでいくと,マップの見取り図のわかる場所が増えていきますよね。
大部屋にはいった時は,自分の後ろ前右左だけの判定では,見取り図を大部屋分作れませんよね。
どうやって大部屋に来た時対応をしているんでしょうか?
902: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/23 18:07 ID:1AMfbm46(1) AAS
ゲーム心理学って何ですか?
903
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:36 ID:??? AAS
>>901
ローグ系ゲームの不可視判定?
レイ飛ばして判定するのが手っ取り早いかな。

↓ローグライクゲームの開発者向けサイトで詳しい解説があったけど消えちゃってる
外部リンク[html]:www.skoardy.demon.co.uk
904
(2): 901 [age] 02/06/23 18:47 ID:??? AAS
レイ?
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:48 ID:??? AAS
>>901
マップのマスごとに部屋の一部かどうかの属性もたせてるのでは?
あたらしいマスに移動したとき、通路(部屋以外)なら隣接したマスのみ描画(&MAPに登録)、
部屋なら再帰的に隣接したマスが通路になるまで描画していくのではないかな。
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:50 ID:??? AAS
>>903
901の聞いてるトルネコ、シレンはレイ方式じゃなかったはず。

>>904
レイ方式だと部屋の中に柱があると柱の裏側は見えない。
そういうやつ。
907
(1): 904 [sage] 02/06/23 19:02 ID:??? AAS
部屋の中:1
人:2
通路:3
部屋の端:4
壁:5

44444444444444444
41111111111111114
41111111111111114
41111111111111114
411111111111111145555555555
411111111111111113333333333
411111111111111145555555555
41111111111111114
41111111211111114
44444444344444444

の時に,2の左に4につくまで探索,
4にいったら上に探索。
↑の4についたら・・・
って感じ?

もっといい方法がある?
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 19:35 ID:??? AAS
>>903
消えてるときはここで検索。
外部リンク:www.archive.org
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 19:40 ID:??? AAS
>>903
外部リンク[html]:web.archive.org
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 21:37 ID:??? AAS
>>907
探索(x, y) {
    if(探索済みMAP[y][x] == 済み)    return;
    探索済みMAP[y][x] = 済み;
    if((MAP[y][x] == 部屋) {
        探索(x-1, y );
        探索(x+1, y );
        探索(x , y-1 );
        探索(x , y+1 );
    }
}

Cっぽく書いてみた。再帰ってこんなやつ。自分で自分を呼び出す関数。
911
(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:36 ID:??? AAS
ドラクエタイプのRPGを
Javaでつくってるんですが
戦闘シーンでコマンドを入力し、実行するところの
設計でどちらが良いでしょうか?
どちらも入力されたコマンドの集合をすばやさでソートして
実行するのですが

1.
.コマンドクラスに使った魔法やアイテムのIDを持たせ
実行するときはswitch文でどの呪文を
使ったとか,攻撃とか,調べて,実行する

2.
魔法クラスや攻撃クラスにその効果を記述しておいて
そのメソッドを実行する

他に方法があったら教えて欲しいです.
912
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:46 ID:??? AAS
1はプログラムが書きやすく、後になっても場所が固まっていて読みやすい。
2は拡張性が容易で柔軟に書くことができる。
一長一短、どちらをとるかはあなた次第かと。
913
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:48 ID:??? AAS
こっちでも聞いた方が良いよ
2ch板:tech
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