[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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902: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/23 18:07 ID:1AMfbm46(1) AAS
ゲーム心理学って何ですか?
903
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:36 ID:??? AAS
>>901
901(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/23 17:31 ID:??? AAS
トルネコの大冒険などで,マップを進んでいくと,マップの見取り図のわかる場所が増えていきますよね。
大部屋にはいった時は,自分の後ろ前右左だけの判定では,見取り図を大部屋分作れませんよね。
どうやって大部屋に来た時対応をしているんでしょうか?
ローグ系ゲームの不可視判定?
レイ飛ばして判定するのが手っ取り早いかな。

↓ローグライクゲームの開発者向けサイトで詳しい解説があったけど消えちゃってる
外部リンク[html]:www.skoardy.demon.co.uk
904
(2): 901 [age] 02/06/23 18:47 ID:??? AAS
レイ?
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:48 ID:??? AAS
>>901
マップのマスごとに部屋の一部かどうかの属性もたせてるのでは?
あたらしいマスに移動したとき、通路(部屋以外)なら隣接したマスのみ描画(&MAPに登録)、
部屋なら再帰的に隣接したマスが通路になるまで描画していくのではないかな。
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 18:50 ID:??? AAS
>>903
901の聞いてるトルネコ、シレンはレイ方式じゃなかったはず。

>>904
レイ方式だと部屋の中に柱があると柱の裏側は見えない。
そういうやつ。
907
(1): 904 [sage] 02/06/23 19:02 ID:??? AAS
部屋の中:1
人:2
通路:3
部屋の端:4
壁:5

44444444444444444
41111111111111114
41111111111111114
41111111111111114
411111111111111145555555555
411111111111111113333333333
411111111111111145555555555
41111111111111114
41111111211111114
44444444344444444

の時に,2の左に4につくまで探索,
4にいったら上に探索。
↑の4についたら・・・
って感じ?

もっといい方法がある?
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 19:35 ID:??? AAS
>>903
消えてるときはここで検索。
外部リンク:www.archive.org
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 19:40 ID:??? AAS
>>903
外部リンク[html]:web.archive.org
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 21:37 ID:??? AAS
>>907
探索(x, y) {
    if(探索済みMAP[y][x] == 済み)    return;
    探索済みMAP[y][x] = 済み;
    if((MAP[y][x] == 部屋) {
        探索(x-1, y );
        探索(x+1, y );
        探索(x , y-1 );
        探索(x , y+1 );
    }
}

Cっぽく書いてみた。再帰ってこんなやつ。自分で自分を呼び出す関数。
911
(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:36 ID:??? AAS
ドラクエタイプのRPGを
Javaでつくってるんですが
戦闘シーンでコマンドを入力し、実行するところの
設計でどちらが良いでしょうか?
どちらも入力されたコマンドの集合をすばやさでソートして
実行するのですが

1.
.コマンドクラスに使った魔法やアイテムのIDを持たせ
実行するときはswitch文でどの呪文を
使ったとか,攻撃とか,調べて,実行する

2.
魔法クラスや攻撃クラスにその効果を記述しておいて
そのメソッドを実行する

他に方法があったら教えて欲しいです.
912
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:46 ID:??? AAS
1はプログラムが書きやすく、後になっても場所が固まっていて読みやすい。
2は拡張性が容易で柔軟に書くことができる。
一長一短、どちらをとるかはあなた次第かと。
913
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 22:48 ID:??? AAS
こっちでも聞いた方が良いよ
2ch板:tech
914
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 23:01 ID:??? AAS
漏れなら柔軟にしたい場合、スクリプトで効果を記述する。
ソースにハードコーディングをするなら1のように効果IDを持たせる。
915
(1): 911 [] 02/06/23 23:15 ID:5SldESlQ(1/3) AAS
>>912
>>913
>>914
レスありがとうございます

>>912さんには同感です
わたしもオブジェクト指向的に考えると
2の方かな,と考えます

>>913
「初心者Java質問〜」で訊いてみました
返事はまだです

>>914
>>914さんの柔軟とはどういう意味なのでしょうか?
効果を変えるときにスクリプトだと
コンパイルし直さなくて良い
ということでしょうか?
916
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 23:29 ID:??? AAS
>>915
スクリプトは2と同じ程度の柔軟性を持ち、出来ることはほとんど2と変わらない。
しかし、保守性の面で優れていると言うこと。
なるべく本質と関係ないところはソースに書かないで外部に追い出す方が良い。
917: 911 [] 02/06/23 23:37 ID:5SldESlQ(2/3) AAS
>>916
レスありがとうございます
わかりました
918: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/23 23:45 ID:yUzV43Xw(1) AAS
【マスコミが一切報道しない事実】

朝鮮銀行に結局1兆4000億投入【税金】
2chスレ:korea

これに対して日本人への失業者対策は1000億です。
在日はすでに政治・マスメディアの中枢に深く入り込んでいます。
危機感を持ちましょう!
919
(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/06/23 23:46 ID:5ZFD1/42(1) AAS
DirectX3Dで2Dゲームを作るときは、
テクスチャを張った板ポリゴンをスプライトの様に使うんですか?
920
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 23:51 ID:??? AAS
>>916
でもエフェクトも全部スクリプト記述するようにすると、遅いよ?
またはちょっと間のずれたエフェクトを避けようとすると制限がかかる。
921
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 23:52 ID:??? AAS
>>919
スプライト描画用の関数なかったっけ?
少なくとも、DirectX Graphicsだとあるが。
すまん、忘れた(w
922
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/23 23:52 ID:??? AAS
>>919
それでもいいし、7以前なら直接書き込んでもいいし…。
923
(1): 911 [] 02/06/23 23:58 ID:5SldESlQ(3/3) AAS
>920
そうですね
ファイルを毎回読んでたら
Javaの場合遅いかもしれません

>またはちょっと間のずれたエフェクトを避けようとすると制限がかかる。
私には理解できないのですが
もう少し説明お願いします
924
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/24 00:05 ID:??? AAS
>>920
エフェクトって?画面効果のこと?
>>911が言っていたのはアイテムの効果じゃないの?
ポーションなら回復とか。
925
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/24 00:07 ID:??? AAS
>>923
あらかじめ準備しておくのならコマ割り、タイミング、全部自由に調整可能。
でもスクリプトで記述するようにすると、
スクリプトの仕様でできることに制限がかかる。
畳かけるようなタイミングで複数のエフェクトを見せようとすると、
順番にしか処理できないようなスクリプト仕様では間がずれる。

ま、やってみればわかるさ。
ただ覚えておくことは一つだけ。
  スクリプトの仕様は、書きやすさ、分かりやすさのほかに、
  どんなエフェクトを見せたいかしっかり考えて決めるべし。
926: 911 [sage] 02/06/24 00:16 ID:??? AAS
>>924
>>925
レスありがとうございます

>>924さん
エフェクトは>>925を読むと画面効果のことのようです
私がいっていたのは両方です
(例えばポーションなら回復と画面効果)
わかりづらくてすいません
両方たぶん同じところにプログラムを書くことになりますから

>>925
解説ありがとうございます
わかりやすい説明で
納得しました
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