[過去ログ] 物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術 (1001レス)
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276: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 00:09 ID:??? AAS
>>274
274(2): 名無しさん [] 02/03/19 23:31 ID:9dap2q3Z(1) AAS
たとえば、FF6を作るのに適した言語は?
日本語だろ。いや、まぢで。
# コミュニケーションの重要さにくらべたら、開発言語の
# 能力差なんて知れてるYo!
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 00:20 ID:??? AAS
まじめに答えてください
278
(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 00:25 ID:??? AAS
プログラムかじった事もないんですけど
プログラム組んでRPG(目標ロマサガ)作りたいんすけど、
どういうキーワードで検索したらいいでしょうか・・・。
あと全部でスタッフ5人しかいないけど、これって少なすぎでしょうか・・・。
意見聞かせて。
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 00:33 ID:??? AAS
>5人
多すぎ。
280: 278 [sage] 02/03/20 00:38 ID:??? AAS
そうすかね。シナリオ音楽画像云々併せて、ですけど・・・。
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 02:00 ID:??? AAS
2人でも多いくらいだ
282
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 02:04 ID:??? AAS
>>278
プログラムかじったことない奴にプログラム組んでRPGは無理。
ツクールでも使うかジャンルを変えることを薦める。
RPGはマラソンと同じで地味だが経験や実力がないと破綻するジャンルだ。
283: 282 [sage] 02/03/20 02:09 ID:??? AAS
これはロマサガレベルの話ね。
簡単なやつ(ウィザードリィタイプ)はそうでもない。
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 13:29 ID:??? AAS
吾輩も多すぎだと思う。
まあ、試しにやってみればなぜかは分かると存ずる。
285
(2): 名無しさん [] 02/03/20 15:00 ID:XqI3if5b(1) AAS
>>275
275(1): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/20 00:01 ID:eTSKWr7x(1) AAS
>>274
C/C++
やっぱりそうなるか。デルファイじゃきつい?
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 18:35 ID:??? AAS
>>285
windowsの場合、directXが使えれば好きな言語でいいんでない。
だいたい、作るゲームごとに言語変えてるやつ居るの?
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 20:56 ID:??? AAS
>>278
>プログラムかじった事もないんですけど

まずはかじる所から始めてください。
288: 278 [sage] 02/03/20 22:00 ID:??? AAS
クラスとnew関数とかデストラクタとかは
外部リンク:www.asahi-net.or.jp
↑で習ったです。
でも画像貼りつけるとかそういう話はまだ出てきません。
本を買うべきですかねぇ・・・。
CマガジンとかPC雑誌見てもさっぱりなんですけど・・・。
何かどんどん自信なくすなぁ・・鬱だ。
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/20 23:41 ID:??? AAS
>>285
Delphi使えるならそれでもいいよ。Windowsなら。
290
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 00:29 ID:??? AAS
RPGなどで、会話表示などがありますが、
ビットマップで、100会話くらい用意しているのでしょうか?
291
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 01:56 ID:??? AAS
>290
たいていの開発環境(言語・オーサリングツール等)には任意の文字列を表示するための
機能が用意されているのでそれを利用したり。

フォントチップ画像を並べて文章を表示することもあったり。

会話シーンのごくごく少ないゲームだと、セリフ丸ごとビットマップ
データとして持たせておくこともありますが、文章量の多いRPGだと
現実的ではありません。ので前者のようなやり方が一般的かと。
292
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/21 23:49 ID:??? AAS
昔は、文章を専用の形式に変換するコンバータ作って、
同時にどの文字が使われるか解析して必要なビットマップフォントを
生成するようにしたもんだが。ついでに圧縮も掛けられる。
293
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/22 01:37 ID:??? AAS
>>292
ここってゲーム機で作るスレなの?
(家庭用のゲーム機なら、普通の方法だけど。
Windowsなら普通にCreateFont とか使えばいいのに。

とか まじめに答えてみるテスト。
294
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/22 10:23 ID:??? AAS
OpenGLで機種OS依存しないように作る、とかだと難しいよねぇ
295
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/22 11:50 ID:??? AAS
OpenGLでの日本語表示は鬼門だねえ
単純にはテクスチャ化すりゃあいいんだが、全部が必要なわけじゃない。
必要な文字が予め決まっているのであれば、>>292 のような手法が有効だろう。
まあOpenGLに限らんか。
296
(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/24 00:12 ID:BXB0Hr47(1) AAS
>>293
Windowsでも、コンソール機と同じようにビットマップで持って
文字デザインは絵描きさんに任せるのがいいと思うです。
フォントを修飾するソフトもあるし。
297: 290 [sage] 02/03/24 02:08 ID:??? AAS
>>291
>>292
>>294
>>295
>>296
参考になりました
298
(2): 名前は開発中のものです。 [] 02/03/24 11:01 ID:xSxD9eXa(1) AAS
>>296
ひらがな・カタカナだけならともかく、当用漢字もビットマップだと
VRAMが足りないという罠。
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/24 11:12 ID:??? AAS
Windows標準フォントなど使ってたらデザイナさんブチギレしますよ。
さすがにRPGやアドベンチャーなら我慢してもらうしかないけれど
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/03/25 01:49 ID:??? AAS
>>298
PS2はVRAM4Mだけど、平気でそう言う事をやっている罠。
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