[過去ログ] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ (1001レス)
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68: ネット対戦カードゲーム(10%) [sage] 01/11/13 12:22 ID:??? AAS
来年の夏コミ目指してぼんやり作ってます。
はぁ・・・
69: バンゲリング湾パクリ(0%) [sage] 01/11/13 19:49 ID:??? AAS
思いつきで、まだ企画書すらないので0%!
目標は週末、もしくは日曜深夜リリース!
さーどうすっべ?
70: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/14 01:02 ID:??? AAS
頑張れとしか言いようがないが。
言語はなに?
71: バンゲリング湾パクリ(20%) [sage] 01/11/14 05:20 ID:??? AAS
とりあえずはマップデータクラス(512×512キャラ分)を読み込んで8方向に移動出来るまで。
マップの上下左右のループ、地形オブジェクト表示も大した問題なく終了。
次は自機の旋回プログラムか。数I・IIの教科書読んで三角関数でも復習すっか・・・。
ちなみに言語はなんと言われようとjava。
72: バンゲリング湾パクリ(20%) [sage] 01/11/14 05:26 ID:??? AAS
本体のゲームクラス作成よりも、マップ変換ツール(VB)の制作でつまづいた。
16色ビットマップを16進数文字列に変換するだけのプログラムに3〜4時間くらい
費やしたーよ(ゲッソリ)。ピクチャボックスコントロールがなぜか思い通りに動かなかった。
googleやvectorでもストライクなのが無かったし、しょうがないか。
73: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/14 05:34 ID:??? AAS
つか、そんなものをVBで作るのが間違いっつー気もするけど。
あと、javaじゃJDKがないと動かないの、もしかして?
74: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/14 08:44 ID:??? AAS
誰にでも初めてはあるさ
75: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/14 17:33 ID:??? AAS
現在、ツール作成中。
統合開発環境の外枠が出来た。
まだ先は長い・・・
76: バンゲリング湾パクリ(20%) [sage] 01/11/15 10:35 ID:??? AAS
自機の左右旋回、加速減速、レーダーまで作成。自弾が出るようになれば33%達成だな・・・。
(イメージ的には2DのFFVI飛行艇)スピードを上げると結構酔う。
しかし浮動小数点演算を使うのでintel以外のCPUだと遅い遅い。8方向移動版も残しておくか。
しかし三角関数を使うとなぜか”致命的ではないがSunに通報しろゴルァ!”つう
ワーニングが出るんだ?Java2でやれっつーことか?(当方JDK1.1.8アプレット)
77(1): バンゲリング湾パクリ(30%) [sage] 01/11/15 10:40 ID:??? AAS
しまった、ハンドル変えるの忘れた(w
ちなみにこのスレで宣言した奴で開発にとん挫したら
開発中ソースをアプするってのはどうよ。
78: BMパクリ(25%) [sage] 01/11/15 18:49 ID:??? AAS
>77
よいね。
じゃ、さっそくd挫第一号とゆーjことで
誰か引き継いでくれ。飽きちゃった。
外部リンク[html]:www.geocities.com
一応遊べる。J2SE1.3以上必須。
79(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/16 00:52 ID:??? AAS
自分がやりたいシステムを実現できることがある程度分かると
そこで満足してしまってやる気が萎えてしまうことはよくありますな
80: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/16 23:15 ID:??? AAS
>>79
それがメンバー募集する絶好のタイミングです。
81: 偽マリオ(6.5%) [sage] 01/11/17 01:21 ID:??? AAS
まだマップエディター。
=と==間違えてるのに気付かず30分無駄にしてみたり、
WM_MOUSEMOVEのパラメータのマウス座標が、
マウスキャプチャーしてる状態なのにマイナス値を返さない事に1時間悩んだりしてます。
82: バンゲリング湾パクリ(45%) [sage] 01/11/17 07:05 ID:??? AAS
週末は諸作業で忙しかったが、自弾(3パターン)生成、敵(ザコ)との戦闘までインプリ。
ザコ敵が弾を出すようになれば俺的で50%完成。
あとはザコ敵の種類追加、ボスキャラクラス作成、シナリオ作成、ゲーム調整で完成予定。
日曜深夜リリースはギリギリ達成しそうな気配・・・。
83: バンゲリング湾パクリ(55%) [sage] 01/11/17 20:25 ID:??? AAS
敵弾、コックピットパネル(スコア、速度、警告等)のインプリと
クラスメンバ・メソッド見直しで結構時間がとられたが、
これで開発は楽になっただろう。
後は日曜深夜のリリースまでに、糞ゲーに仕上がらないための手間を
どれだけかけられるかだな。なんせ土日は誘惑が多すぎる・・・。
84(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/17 23:57 ID:agQwCGuP(1) AAS
ピクミンもどき作っているやつはそろそろ白状しようぜ(w
85: inCocoa (1%) [hage] 01/11/18 00:02 ID:??? AAS
うららのかわりに八頭身が踊り狂うゲーム と。
初めてのプログラムです。応援せぃ。応援せぃ。
86: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/18 00:23 ID:??? AAS
>>84
レミングスの頃からまだ完成してないです
87(1): 巻き糞(20%) [] 01/11/18 12:38 ID:ZN+7V7L8(1/2) AAS
ストレートに排出された糞を巻かせる処理に手間取った。
現在終端の処理を作成中。
巻きグソエンジン単体でのリリースも検討中
88: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/18 12:46 ID:??? AAS
>>87
ワラタ せっかくだから何かの3Dソフトのプラグインにすれ。
89: 剣振るアクション(50%) [] 01/11/18 18:04 ID:vhowp5kG(1) AAS
前に途中まで作ったトップビューのアクションゲームを
今年じゅうに完成させてみる。
まずは当たり判定の見直しから。
90: 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 01/11/18 18:30 ID:WN+s6f06(1) AAS
作りかけのものを延々と見直してるヤツって結構いそう。
漏れもなー。
91(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [ ] 01/11/18 19:45 ID:??? AAS
ここに書いて完成したらソフト公開しなくちゃいけないのかな?
92(1): 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 01/11/18 20:32 ID:??? AAS
「公開しろ」といったところで、どーにもならんだろ。
公開してくれれば嬉しいけど。
>>11(2): 名無しさん@お腹いっぱい。 [ ] 01/11/07 23:26 ID:??? AAS
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(5%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
を読む限り、キホンは「自分の励みにする」じゃないの?
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