[過去ログ] ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ (1001レス)
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775
(1): やさしい [sage] 02/05/27 23:46 ID:??? AAS
>>774
774(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/27 13:08 ID:??? AAS
>>773
言わないと気付かないと思うので、マジレス返します。

本気でやるつもりなら、その前にやり方を検討し直した方がいい。
相手がどこの誰とも知らない人間(しかも2ch)と作業する以上、
相手がどのくらいのスキルを持ち、どのくらいやる気があるのか(それ以前に
プライベートの時間を削って納期に間に合わせる気はあるのか)分からなければ、
ネタ以外で組む気なんて絶対に起きません。

まず、自分のスキルと能力(できれば、同人でも何でもいいので過去に手がけたもの)を
公開してくらないと話にならない。
せめて、どういうゲームをどのくらいの期間で作ったかくらいは。
もちろん、連絡してきた人間には身元(コテハン)を伝えるべき。
もちろん2chでそれをやるのはかなりキケンだと思うが、かと言って身元も
明かせないような人間を信頼できるわけが無い。
(ゲーム製作は片手間でできるようなものではないという自覚、ありますか?)

また、企画を立ち上げるなら基本的な仕様書くらい作ってHPに載せるくらいはすべき。
仮に人数が集まった後で練っていくとしても、指針となる原案が無くてはまとまりようもないので。
素人発言で大変ご迷惑をおかけしました。
すんませんでした。
776: (・∀・)さん@格げーツクール [sage] 02/05/30 00:08 ID:??? AAS
:ようやく技一個完成
:完成度1%前後
・・・いったいいつになることやら
777: 剣振るアクション(100%) [sage] 02/05/30 01:27 ID:??? AAS
完成〜

次からはローラーアクション(5%)で
778
(1): 754 [] 02/05/30 04:43 ID:OepbMKuk(1) AAS
メッシュ関係ばかりで飽きたので
Directionクラスを作る。
結構簡単に出来た。
XYZ軸、ヨーロールピッチ、クォータニオン、行列、ベクトル
全てサポートし、FPSに影響されない一定の量で回転させることができる。
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/05/30 07:28 ID:??? AAS
>>778
%書いてくれ。気になるw
780: 774 [sage] 02/05/30 09:58 ID:??? AAS
>>775
分かってもらえて嬉しいです
(実際、こういう意見に一切耳を傾けない輩は多い…)。

おそらく他のスレに書いたものもいいレスはついてないと思うので、
775自身が呼びかけに答えたくなる呼び込みを考えてみるが吉かと。
ただし、個人的には顔見知りの知り合いを集めて作る方を推奨也。
781
(1): 754 [] 02/06/01 07:28 ID:o/6dIZhg(1) AAS
楽だったとほざいていたDirectionクラスだったが
やはり設計の不備やバグが多数あり、
その修正に凄い悩んだ。が、とりあえす完了。
動きを制御するPostionクラスも作る。
これでキャラクタの方向転換、前進後退等が可能になった訳だ。
タイニーたんを2体表示し、片方はジョイパッドでバイオハザードタイプの操作
もう片方はそのタイニーたんを常に凝視続ける。
こんな感じのテストプログラムもうまくいった。
こうなるともっと多くのモデルデータが欲しくなるところ。
とりあえずScaleクラスを作って、次何を作るか考えるとする。
(完成度10%ぐらい?)

タイニーたんを2体作るとDirectInputが動作しなくなるという
不具合発生した。1体だと大丈夫。コードの順番を変えるととりあえず
回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
782
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 10:13 ID:??? AAS
>回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
どう考えてもあんたのポカミスだが
783
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 12:05 ID:??? AAS
>>781
Directionクラスって、ようするにVectorの事?
Positionも同じクラスで代用できるんじゃない?
あとScaleはクラスじゃなくて関数なのでは?
784
(2): 754 [] 02/06/01 17:27 ID:c4n5yaeA(1) AAS
>>782
ソースの抜粋。
このままだとDirectInput使用不可。
m_pTiny1の部分を違う場所に移動してやると
なぜか大丈夫なんですよ。
DirectXラッパーは全部COMモジュールなんで
自分のコードミスでクラッシュする余地なんてないんですよ。

m_pTiny0 = new CTiny;
m_pTiny0->Initialize();

m_pTiny1 = new CTiny;
m_pTiny1->Initialize();

hr = ::CoCreateInstance( CLSID_DInputTPS, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDInputTPS, (void**)&m_pDInput);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = m_pDInput->Initialize( m_hWnd);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));

>>783
Directionは、クオータニオン1個です。
Positionは、ベクトル1個、
Scaleもベクトル1個。
これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
でもまあScaleは確かにデータを保持する必要はないですね。
クラスに統一性を持たせたかったんですね。
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 18:04 ID:??? AAS
>>784
そのソースじゃ誰も判断できないよ
786
(3): 名前は開発中のものです。 [age] 02/06/01 21:40 ID:??? AAS
>>784
>Directionは、クオータニオン1個です。
>Positionは、ベクトル1個、
>Scaleもベクトル1個。
>これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。

なんかビミョウに違うような…
必要なのはQuaternionクラスとVectorクラス。
QuaternionとVectorは相互変換できるように関数を用意すればよい。
あとはMatrixクラスに行列を保持し、ModelクラスにMatrixを持たせて
そこにpitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーターを保持させる。
ってのが王道じゃないかと。
787
(1): 754 [] 02/06/01 23:06 ID:2xpAPKLU(1/4) AAS
今日はバウンディングボックスクラスを作った。
これは以前作っておいた試作品があったので
現在のプロジェクトにコンバートするだけですんだ。
画像として箱を出力すると、タイニーたんがロボットのようになるので
なかなか面白い。
衝突判定のテストはこれから。

>>786
ちょっとわかりづらかったですかね。
>pitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーター
これを単に向きや位置など動作ごとにクラス分けしただけです。
実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
Modelクラスを使っています。
あとQuaternionとVectorは相互変換は出来ませんよ。
Vector1つのみでは、データが足りずQuaternionを作ることは出来ません。
788
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 23:07 ID:??? AAS
ModelがPositionやDirection等を継承するの?
なんだソリャ
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 23:09 ID:??? AAS
>>787
vectorもQuarternionも1次元のデータだから、
簡単に相互変換出来るが。たぶん、>>786が言ってるのは、
回転行列との相互変換と言いたかったんだと思うが。
790
(2): 754 [] 02/06/01 23:12 ID:2xpAPKLU(2/4) AAS
あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
それなら出来ない事もないですね。
でもその変換をする意味は殆どないですね。
791: 754 [] 02/06/01 23:13 ID:2xpAPKLU(3/4) AAS
>あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
間違えました。3次元じゃなくて4次元ですね。
792
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 23:17 ID:??? AAS
>>790
vectorは常に1次元だが?
4つの要素で4次元を表すことは出来るが、
vector自体は常に1次元
793
(2): 754 [] 02/06/01 23:18 ID:2xpAPKLU(4/4) AAS
つーか、ここは単に日記スレでしょ。
いちいち見当違いなツッコミはうざいよ。
いいや、引っ越します。

>>788
Modelというのは、君たちがわかりやすいように合わせただけです。
3Dに存在するものなら、データとして向きや位置を持つでしょ。
概念さえわかれば何でも良いんですよ。

>>790
Quarternionは4次元です。
794: 754 [sage] 02/06/01 23:25 ID:??? AAS
>>792
あのね、ベクトルとスカラーについて
もう一度勉強してきてね。
ではさよなら。
795
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/01 23:26 ID:??? AAS
>>793
vectorはどう考えても1次元のデータなんだが。
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/02 02:30 ID:??? AAS
>>795
一次元配列ってことか?

表現方法:一次元配列
表現するもの:n次元のデータ

でよろしか?
797: 迷路(0%) [sage] 02/06/02 03:23 ID:??? AAS
まだ人のソース読んでる段階。
Wiz系。移動はFPSとBUSINのいいとこどりみたいな感じで…
798: 754 [sage] 02/06/02 03:36 ID:??? AAS
なるほど、STLのvectorみたいなものと勘違いしていた訳か。
これでチグハグな話し合いも合点がいく。
俺が言っているのは、幾何学のVectorの方。
通常3Dではxyzの3次元のVectorを使う。
一方Quarternionは4つの値を持つ4元数ってやつ。
だから、Quarternionから単なる3次元のVectorへは変換できない訳。
変換するんなら、回転軸をVectorに入れて
回転角度をScalarなfloatにでも入れることになる。
799
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/02 06:37 ID:??? AAS
4次元と4元数を勘違いされている方がいらっしゃいます
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