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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
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167: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/12(火) 18:51:36.57 ID:mjNp/RKz 読み取れないなら絡んでくるなよ データがなぜ糞になるかにOpenGL関係あるのか? データの改善によらずプログラム(OpenGL)の範疇のみでの 品質向上は限定的であって 凡人が考え付くようなことは既に誰かが実現しているんだから 幻想抱いていないで勉強しろ、以上 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/167
241: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/16(土) 15:09:37.57 ID:vYVWd6Tu >>239 CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で 余裕が無ければドローコールを減らす PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU タイル分割処理をしている関係で いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/241
453: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/10/25(火) 20:56:46.57 ID:qOm0CxnU PBOからテクスチャにピクセルデータの転送を行いたいのですが、バッファ上の画像のピッチと テクスチャのピッチが異なる場合で困っています。 テクスチャの方が大きい場合はglTexImage2Dでできそうなんですが、逆にバッファ上の画像の方が 大きい場合にその一部をテクスチャに転送する方法がわかりませんでした。 OpenCLやCUDAのような、srcとdstのピッチが違う場合でも使える汎用的な矩形転送って無いんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/453
467: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/02(水) 12:27:08.57 ID:FKbGn/qz 少なくともスマホではvulkan使う価値ないみたいね http://project-asura.com/blog/?p=3509 >以上を踏まえて,私が出した結論は「Vulkanは絶対に触るべきではない」です wwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/467
480: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/03(木) 07:29:33.57 ID:85+c+nbh つーか素人うぜえよ テメエで使ったこともねえくせに 良いだの悪いだの アホじゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/480
548: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/25(金) 10:03:58.57 ID:l0xCaCL5 SwiftShaderもそういう最適化を行うために動的コード生成を利用してるらしい https://blog.chromium.org/2016/06/universal-rendering-with-swiftshader.html https://swiftshader.googlesource.com/SwiftShader/+/HEAD/docs/Index.md http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/548
586: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/01/27(金) 20:23:38.57 ID:6W1NRhqZ ハンドネスにやたらと拘る異常者が湧いてるな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/586
592: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/02/05(日) 00:53:48.57 ID:lV/1Yc3H x軸を外積で出さないでベクトル値を持っていればいいのでは? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/592
663: デフォルトの名無しさん [] 2017/05/11(木) 07:55:54.57 ID:wBC9RJQi ここってC言語を知らない人も居るんだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/663
678: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/08/14(月) 12:16:28.57 ID:EXJotbGm SPIR-Vシェーダー拡張を統合した「OpenGL 4.6」が公開 https://mag.osdn.jp/17/08/01/161500 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/678
691: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/08/18(金) 07:09:40.57 ID:U5k+yUmQ どう解釈したら>>690と>>687が繋がるのかさっぱり分からん 電池理由でアプリに制限を掛ける設計があるとして GLES2とVulkanで性能差が出る説明にならないし 結局はアプリによるが 性能が限られたスマホだからこそfpsが求められるんじゃないの? 要求が60fps超でなく例えば30fpsだとしても http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/691
732: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/11/15(水) 09:49:36.57 ID:uTPoKijJ >>730 別にWinでもVulkan普通に動くじゃん Androidでもいつかはみんな使うようになる 問題はAppleなんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/732
850: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/08(木) 00:31:28.57 ID:3YwCVqa3 GLもメタルもバルカンもd3dもゲームコントローラやキーボード、マウス入力、 OSウインドウの移動もファイルの読み書きも、サウンド再生も、動画のデコードも、 セーブデータの暗号化もサポート外だしな。 配色デザインもしてくれないし、メッシュ、ジオメトリの生成もしないし、2Bを笑顔にしてもくれないし、声もだせないし、スキンメッシュも簡単にできるAPIなんかない。 可愛いキャラを作ってもくれない。 スカートの布を綺麗に捲ってもくれません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/850
854: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/08(木) 11:56:39.57 ID:14XLUb3u New SDK released for Vulkan 1.1! Please note --- this new SDK supports Vulkan 1.1.70, and is backward-compatible with Vulkan 1.0.70. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/854
911: 名無し@キムチ [] 2018/04/16(月) 22:12:04.57 ID:yrNQl9WY 初心者ですが、質問です。 aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、 キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、 どこが悪いのですか? またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか? よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/911
926: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/04/23(月) 00:33:46.57 ID:lTVxtVma 描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。 シェーダが29、描画パイプラインを58 これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。 ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。 描画できるようになれば、普通に30fpsは出る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/926
929: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/05/08(火) 21:12:12.57 ID:9ujaq46I その中でOpenGLではできなくてVulkanならではのものってある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/929
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