[過去ログ] OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
167(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/12(火)18:51:36.57 ID:mjNp/RKz(2/3)
読み取れないなら絡んでくるなよ
データがなぜ糞になるかにOpenGL関係あるのか?
データの改善によらずプログラム(OpenGL)の範疇のみでの
品質向上は限定的であって
凡人が考え付くようなことは既に誰かが実現しているんだから
幻想抱いていないで勉強しろ、以上
241: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/04/16(土)15:09:37.57 ID:vYVWd6Tu(1)
>>239
CPUに余裕があればドローコール減らす以外の最適化を優先で
余裕が無ければドローコールを減らす
PCならドローコールを発行出来る数はCPUの速度に依存する
モバイルはTegraを除いてみんなTBR/TBDRのGPU
タイル分割処理をしている関係で
いくら頑張っても200〜300回/フレームぐらいまでしか無理っぽい
それ以下になるようにバッチ処理したりするしかない
453(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/10/25(火)20:56:46.57 ID:qOm0CxnU(1)
PBOからテクスチャにピクセルデータの転送を行いたいのですが、バッファ上の画像のピッチと
テクスチャのピッチが異なる場合で困っています。
テクスチャの方が大きい場合はglTexImage2Dでできそうなんですが、逆にバッファ上の画像の方が
大きい場合にその一部をテクスチャに転送する方法がわかりませんでした。
OpenCLやCUDAのような、srcとdstのピッチが違う場合でも使える汎用的な矩形転送って無いんでしょうか?
467(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/02(水)12:27:08.57 ID:FKbGn/qz(1)
少なくともスマホではvulkan使う価値ないみたいね
http://project-asura.com/blog/?p=3509
>以上を踏まえて,私が出した結論は「Vulkanは絶対に触るべきではない」です
wwwwww
480: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/03(木)07:29:33.57 ID:85+c+nbh(1)
つーか素人うぜえよ
テメエで使ったこともねえくせに
良いだの悪いだの
アホじゃねーの?
548: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/25(金)10:03:58.57 ID:l0xCaCL5(2/2)
SwiftShaderもそういう最適化を行うために動的コード生成を利用してるらしい
https://blog.chromium.org/2016/06/universal-rendering-with-swiftshader.html
https://swiftshader.googlesource.com/SwiftShader/+/HEAD/docs/Index.md
586: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/01/27(金)20:23:38.57 ID:6W1NRhqZ(1)
ハンドネスにやたらと拘る異常者が湧いてるな。
592: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/02/05(日)00:53:48.57 ID:lV/1Yc3H(1/2)
x軸を外積で出さないでベクトル値を持っていればいいのでは?
663: デフォルトの名無しさん [] 2017/05/11(木)07:55:54.57 ID:wBC9RJQi(1)
ここってC言語を知らない人も居るんだね
678: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/08/14(月)12:16:28.57 ID:EXJotbGm(1)
SPIR-Vシェーダー拡張を統合した「OpenGL 4.6」が公開
https://mag.osdn.jp/17/08/01/161500
691(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2017/08/18(金)07:09:40.57 ID:U5k+yUmQ(1)
どう解釈したら>>690と>>687が繋がるのかさっぱり分からん
電池理由でアプリに制限を掛ける設計があるとして
GLES2とVulkanで性能差が出る説明にならないし
結局はアプリによるが
性能が限られたスマホだからこそfpsが求められるんじゃないの?
要求が60fps超でなく例えば30fpsだとしても
732: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/11/15(水)09:49:36.57 ID:uTPoKijJ(1)
>>730
別にWinでもVulkan普通に動くじゃん
Androidでもいつかはみんな使うようになる
問題はAppleなんだよな
850: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/08(木)00:31:28.57 ID:3YwCVqa3(1)
GLもメタルもバルカンもd3dもゲームコントローラやキーボード、マウス入力、
OSウインドウの移動もファイルの読み書きも、サウンド再生も、動画のデコードも、
セーブデータの暗号化もサポート外だしな。
配色デザインもしてくれないし、メッシュ、ジオメトリの生成もしないし、2Bを笑顔にしてもくれないし、声もだせないし、スキンメッシュも簡単にできるAPIなんかない。
可愛いキャラを作ってもくれない。
スカートの布を綺麗に捲ってもくれません。
854(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/08(木)11:56:39.57 ID:14XLUb3u(1)
New SDK released for Vulkan 1.1!
Please note --- this new SDK supports Vulkan 1.1.70, and is backward-compatible with Vulkan 1.0.70.
911(1): 名無し@キムチ [] 2018/04/16(月)22:12:04.57 ID:yrNQl9WY(1/2)
初心者ですが、質問です。
aを押したらソリッドが、bを押したらワイヤーフレームが描画されるようにしたんですが、
キーを押しただけでは切り替わらなくて、マウスでウインドウを動かしてやらないと切り替わらないのですが、
どこが悪いのですか?
またどうすればキーを押したでけで切り替わるようになりますか?
よろしくお願いします。
926: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/04/23(月)00:33:46.57 ID:lTVxtVma(2/2)
描画パイプラインといえば、何故か内のスマホだと描画パイプラインを作る所で、激しく処理時間がかかるんだよな。
シェーダが29、描画パイプラインを58
これを2セット作る部分で3分くらい握りこむ。
ちな、テクスチャ60MBとかは、1秒も掛からない。
描画できるようになれば、普通に30fpsは出る
929(1): デフォルトの名無しさん [sage] 2018/05/08(火)21:12:12.57 ID:9ujaq46I(1)
その中でOpenGLではできなくてVulkanならではのものってある?
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.039s